فرانکو بیفو براردی در یاداشتی تامل برانگیز با عنوان "تابستان پوکمون گو" با اشاره به نئولیبرالیسم، فیلم های ماتریکس، جارون لانیر، فرهنگ روان گردانی کالیفرنیا، گریزباوری و واقعیت مجازی نشان می دهد که تمام این پدیده ها و ایده ها در یک هماهنگی کامل با یکدیگر همْ کنار می شوند. انچه از پی می اید قطعاتی از این یادداشت ـ که در سپتامبر 2016 به چاپ رسیده ـ است به انتخاب مجله ی ای ـ فلاکس، برای مطالعه متن کامل یاداشت می توانید به این ادرس مراجعه فرمایید. ـ تابستان 2016 گامی تازه و البته عجولانه بود به سمت نابودی. رشته اقدامات تروریستیِ انتحاری در فرانسه، آلمان و جنگ های پراکنده در خاورمیانه. موج مهاجرت از مدیترانه به سمت اروپا و طرد بی امان مهاجرین از سوی دولت های اروپایی و البته از سوی بخش هایی از جمعیت اروپایی که بیش از پیش به بیگانه هراسی و ترس تبدیل می شود. خروج بریتانیا از اتحادیه اروپا و تبدیل آرام ترکیه به دیکتاتوریِ ناسیونالیستی با بن مایه های اسلامی. نگاه های ترسیده و وحشت زده در برزیل و ظهور و بروز خیره کننده دونالد ترامپ در آمریکا، همگی نشانه های این روند رو به نابودی اند. ـ این واقعیتی است که به واسطه ی چهل سال اصلاحات نئولیبرال در سراسر جهان حادث شده است. رقابت و خصوصی سازی وجه غالب به خود گرفته است و حالا نتیجه ی آن فقر، نابرابری و جنگ های داخلی با طرف های و منابع جهانی و با پی آیندهای جهانی است. ـ ناگهان، در اوج تابستان، روزنامه ها و تلویزیون ها اخبار خود را بر "پوکمون گو" متمرکر می کنند. افراد در هر سنی با تکان دادن تلفن های هوشمندشان در تلاش برای شکار موجوداتی متافیزیکی در هوای آزاد به اطراف میروند. ـ احتمالا برخی بر این استدلال تاکید می گذارند که "پوکمن گو" نشانی است از تفوق و بسط فرآیند کودکْ منش سازی infantilization در جهانی محتاج گریز[گاه های] روانی. ـ امتناع از مشارکت در نمایش بربریت ممکن است بخشی از جمعیت را به پناه گرفتن در "جوامع محصور به شدت برنامه ریزی شده ی شبیه سازی" سوق دهد. میخواهم از این فهم آنی فراتر روم، میخواهم آینده ـ در واقع بسیاری از آیندههاـ ی چیز بزرگ جدیدی که در حوزه فناوری و موتاسیون فرهنگی در حال ظهور را است، تصور کنم: غوطهوری immersion. ـ "پوکمون گو!" یک بازی است که ممکن است تحت شمول واقعیت افزوده طبقه بندی شود: در واقع این شبیه سازی فقط مربوط به صفحه نمایش گوشی هوشمند شما نیست، بلکه واقعیت اطراف را نیز بر می گیرد، که در آن اشیاء شبیه سازی شده نمایش داده می شوند. ـ اما این تنها یک مرحله از یک جریان طولانی مدت از اختراعات تکنولوژیکی است. ـ در پایان دهه 80 ، متنی را خواندم با عنوان مفاهمه بدون نمادها که توسط جارون لانیر نوشته شده بود؛ مهندسی خیالْ پرور که اولین ابزار واقعیت مجازی را ساخت. ـ لانیر با پی گیریِ ایده ی شهودهای خیالی "فرهنگ روانگردان کالیفرنیا" که توسط تیموتی لیری و دوستانش مطرح می شد، روانگردان را به مهندسی ترجمه کرد؛ او راه را برای امکان تحریک فنی مراکز عصبی و انتقال و به اشتراک گذاری تصاویر، صداها و ادراکات و در یک کلمه "تجربه شبیه سازی شده" هموار کرد. ـ مفاهمه ی پسانمادین لانیر اساساً مستلزم غوطه ور شدن کامل بدن انسان در ماتریس کامپیوتریزه شده ی بدن انسان است. ـ زبان از نمادهایی ساخته شده است که فرد باید بتواند آنها را رمزگشایی کند، اما به اشتراک گذاری یک تجربه شناختی می تواند بدون نمادها، بدون زبان اتفاق بیفتد، به طوری که احساسات، شورانگیزی و ترس را می توان از طریق یک شبیه سازی تحریک کننده مستقیم، یک شبیه سازی تکنیکی که واکنش های عصبی طراحی شده ی یک ارگانیسم مشخص را تحریک می کند، بالا آورد. دستکش های داده، محیط های مجازی کامپیوترْمبنا ـ غارها ـ اولین بخروجی هایی بودند که از دل پروژه لانیر بیرون آمدند. ـ بعدها، در سپیده دکان دهه 90، تمام انرژی جستجوگران و نوآوران فناوری به سمت شکلگیری اینترنت معطوف شد و غوطه وری کنار گذاشته شد. تا اینکه یک نقطه خاص رسیدیم، چرا که کم کم خود اینترنت به عنوان یک فضای غوطه ور عظیم در نظر آمد، فضایی که ما یاد گرفته ایم در آن ساکن شویم و با آن تعامل داشته باشیم. اخیراً اینترنتِ تلفن همراه، رابط سیستم عصبی را با دستگاه اتصال خودکار فعال کرده است و به موازات به مثابه نظام شناخت اجتماعی نیز عمل می کند. ـ اکنون فناوری غوطه وری بازگشته است، شرکت های بزرگ متمرکز بر مایندْاسکیپ پول خود را بر گجت های جدید واقعیت مجازی سرمایه گذاری کرده اند. در همین حال، ویژگی های فنی ماشین های غوطه ور به شدت بهبود یافته است و شبیه سازی محیط اطراف تقریباً کامل شده است و به حد نهایی خود رسیده. این "ترند" در چه جهتی گام برمی دارد؟ ـ یکی از مسیرها می تواند این باشد: ما با یک جامعه دروازه ای مجازی مواجه می شویم؛ فضای ذهنی که از دنیای واقعی جدا می شود و بعدی از حیات ثانویه ی بسط یافته را در سیاره ای ثانویه از نو بازمی آفریند. ـ آنگونه که از فیلمِ ماتریس (1999) برادران واچوفسکی [ـ که اکنون به نام خواهران واچوفسکی شناخته می شوند ـ] برمی اید: "ماتریکس همه جا هست؛ همان چیزی است که وقتی به سر کار می روید، به کلیسا می روید و مالیات خود را می پردازید، می بینید. این دنیایی است که برای پنهان کردن حقیقت در مقابل چشمان شما قرار گرفته است."
نمایی از فیلم رستاخیزهای ماتریکس 2021
نمایی از فیلم ماتریکس (1999)
نمایی از ماتریکس: انقلاب ها(2003)
پوکمون گو و واقعیت افزوده در فضای شهری
تیموتی لیری
جارون لانیر