معماران و طراحان بازی های ویدیویی بیشتر از آنچه فکر می کنید شبیه
هستند. شاید تعجب کنید که چرا. هر دو از ابزارهای مشابهی برای مفهوم سازی ساختمان
های مجازی با رویکرد کاربرْمحور استفاده می کنند. البته یکی از آنها با هدف ایجاد
در زندگی واقعی ساخته می شود. ما به ندرت از همپوشانی بین این دو حرفه می شنویم،
اما این اشتراکات می توانند برای هر دو طرف کاملاً مفید باشند.
بازی برای تغییرات اجتماعی
برنامه "بلاک به بلاک" UN-Habitat
را در نظر بگیرید. هنگام ایجاد فضاهای عمومی در جوامع فقیر و در حال توسعه، UN-Habitat
دیدگاه ها و ایده های افرادی را که بیشتر از آن استفاده می کنند جمع آوری می کند.
برای انجام این کار، آنها برنامه Minecraft
را، با داده هایی شبیه به واقعیت، در اختیار اعضای جامعه قرار دادند و به آن ها در
طراحی فضاهای عمومی خود کمک کردند. با استفاده از Minecraft،
آنها فضاها و ساختارهایی را ایجاد کردند که دوست داشتند در جامعه خود ببینند و
سپس طراحان هنگام طراحی فضاهای عمومی جدید آن ها را در نظر گرفتند. این برنامه
موفق منجر به پروژه های بزرگ در سراسر جهان شده است که می توانید در وب سایت آنها
مشاهده کنید.
مثالی دیگر "Block’hood" است، یک
شبیهساز برنامهریزی محلهای که از بازیکنان میخواهد در هنگام ساخت محیط، عوامل
زیستمحیطی، اجتماعی و اقتصادی را در نظر بگیرند. خالق برنامه، خوزه سانچز، با
ایجاد یک بازی که در آن بازیکن باید بین ورودی ها و خروجی های انرژی ساختمان تعادل
ایجاد کند به دنبال آموزش مردم نسبت به پیچیدگی های ساختمان های شهری و چالش های
جهانی معماری مدرن است. در این بازی، ساختمان ها از بلوک هایی با الزامات خاص
تشکیل شده اند و عدم موفقیت در آنها می تواند منجر به پوسیدگی، آنتروپی و متروکه
شدن شود.
این ارتباط نفوذپذیر بین معماری و طراحی بازی های ویدیویی، در تجسم
معماری نیز دیده می شود. یکی از بهترینهای این صنعت، وبلاگ معماری رونن بکرمن
است که مفاهیم فوقالعادهای را هم برای دنیای واقعی و هم برای طراحی بازیهای
ویدیویی به نمایش میگذارد و با فتورئالیسم آنها را به صورتی در می آورد که
تقریباً از واقعیت قابل تمایز نیستند. بکرمن از طریق مسابقاتی که اجرا میکند،
گاهی اوقات از خوانندگان میخواهد که با ایجاد تجسمهای معماری با استفاده از
موتورهای بازی ویدیویی مانند Unreal 4،
این دو زمینه را با هم ترکیب کنند. نتیجه این امر می تواند یک ویترین برای خود
ساختمان باشد و در عین حال یک افتتاحیه برای یک فیلم یا بازی ویدیویی باشد. Neue Nationalgalerie
برنده یک مسابقه تجسمی در برلین است که این موضوع را به خوبی
نشان می دهد. ابزارهایی که ظاهرا برای ایجاد بازی های ویدیویی هستند، می توانند
ابزارهای خارق العاده ای برای معماران در ایجاد مدل های سه بعدی تعاملی باشند که
مکمل روند فعلی استفاده از واقعیت مجازی برای نشان دادن فضاهای بالقوه به مشتریان
است.
بازی خود را به درستی بسازید
البته، این امر دو طرفه است. تخصص یک معمار نیز می تواند در توسعه
بازی های ویدیویی بسیار ارزشمند باشد. از نظر تاریخی، بازیها ذارای سطوح جداگانه
یا جهانهای متمرکز با زمان بارگذاری بین هر منطقه طراحی میشدند. این بدان معنی
است که هر منطقه می تواند طرح های متفاوتی داشته باشد بدون اینکه احساس نامطلوبی
ایجاد کند. این دنیاها باید بهعنوان یک کل منسجم عمل کنند، با تنوع کافی که
بازیکن بتواند محیطهای مختلف را تجربه کند و در عین حال سبکی ثابت و انتقالی
طبیعی را در محیط داشته باشد. معماران و هنرمندان منظر می توانند در دستیابی به
این امر ارزشمند باشند.
یک مطالعه موردی خوب "The witness" است. The
Witness یک بازی است که در آن بازیکن خود را در
جزیرهای متروک میبیند که در آن تنها ساختمانهای متروکه و مناظر زیبا وجود دارد.
در حین کاوش در جزیره، بازیکن باید پازل های انتزاعی مرتبط با محیط و معماری اطراف
خود را حل کند. این بازی یک بازی آرام و متفکرانه است که با جزئیات درج شده در هر
منطقه شکل می گیرد. برای دستیابی به این هدف، کارگردان جاناتان بلو، معماران و
معماران منظر خارج از صنعت بازیهای ویدیویی را به خدمت گرفت تا بدون توجه به
مفروضات معمول طراحی بازیهای ویدیویی، چشماندازی منحصربهفرد را ارائه دهند.
طراحی بازی مستلزم ایجاد ساختمان های متمایز برای هر منطقه از جزیره بود که هر
کدام از سبک دوره ها و تمدن های مختلف الهام گرفته شده بودند، کاری که به بهترین
نحو توسط یک معمار انجام می شد. برای یافتن راه حل بسیاری از معماها نیاز به
دستکاری نور یا تنظیم کردن کامل دید شما به یک ساختمان است. گیاهان نیز نقشی حیاتی
ایفا می کنند. این فضا فقط برای طراحی پازل ایجاد نشده است. در این بازی هیچ
گفتگویی وجود ندارد و موسیقی کم است، بنابراین زیبایی جزیره امر مهمی برای درگیر
نگه داشتن بازیکن است.
دیانا ون بورن، معمار و بنیانگذار استودیوی طراحی FOURM،
در گذشته در بازی های ویدیویی کار نکرده بود و اکنون از گنجاندن معماران در روند
توسعه بازی های ویدیویی حمایت می کند. در مصاحبهها، ون بورن در مورد تجربهاش از
کار بر روی بازیها صحبت میکند و اینکه چگونه دیگر مجبور نیست برخی از محدودیتها
را در نظر بگیرد (موقعیت خورشید هرگز در The
Witness حرکت نمیکند)، در حالی که باید محدودیتهای
جدیدی، مانند حرکت بازیکن در فضا، را در نظر بگیرد.
همانطور که در Witness
نشان داده شده است، گنجاندن معماری دنیای واقعی در بازیها میتواند به آنها
احساس اصالت بیشتری بدهد. به عنوان مثالی دیگر، بازی Gone Home
را در نظر بگیرید. بازی دختری که از دانشگاه به خانه خانوادگی اش باز می گردد اما
متوجه می شود که خانواده اش گم شده اند. بازیکن خانه را کاوش می کند و به دنبال
سرنخ می گردد و جزئیات عمیق تری از هویت و روابط خانواده اش را کشف می کند. در این
بازی، خانه تنها جایی است که بازیکن در آن حرکت می کند بنابراین اصالت و قابل اتکا
بودن آن، برای غوطهور شدن بازیکن بسیار مهم است.
بدیهی است که هم معماران و هم طراحان بازی های ویدیویی می توانند از
تخصص و ابزارهای مربوط به حرفه یکدیگر بهره مند شوند. ما مشتاقانه منتظریم ببینیم
چه ایدههای جدید جالبی از همکاری این دو حرفه با استفاده از ابزارهایی مانند Autodesk،
VRay،
Blender و Unreal
Engine حاصل خواهد شد.