استفان دِشانت طراح تولیدی است با بیش از 25 سال تجربه در صنعت سینما
که همکاری با فیلمسازان معتبری مانند جیمز کامرون (آواتار)، تیم برتون (آلیس در
سرزمین عجایب) و سم مندز (جارهد) را در کارنامه خود دارد. اخیرا، استفان به عنوان
طراح تولید فیلم "تراژدی مکبث" از "اپل تی وی پلاس" با
کارگردان فیلم جوئل کوئن همکاری کرده است.
در هنر گفت و گوی پی امده او همه چیز در مورد طراحی
صحنه فیلم از پس زمینه های زیبایی شناسانه تا روند کارش بین اسکیس ها و امکانات دیجیتال
و در نهایت مرحله ساخت را توضیح می دهد.
فابیان دتر: در همکاری با جوئل
کوئنِ کارگردان و برونو دلبونل به عنوان مدیر فیلمبرداری در تراژدی مکبث دنیایی را
خلق کردید که عناصر اساسی اش نور و سایه اند ـ همه چیز سیاه و سفید است. منبع
الهام پس زمینه ی همه این ها چیست؟ لایه های ارجاعی اش را از کجا اورده اید؟
استفان دشانت: در اولین جلسه ای که به گفت و گو
نشستیم، جوئل در این مورد صحبت کرد که این فیلم تفسیری ناتورالیستی از مکبث نخواهد
بود. او هرگز نمی خواست این ایده را کنار بگذارد که متن اصلی برای تئاتر خلق شده
است. او میخواست که تصویر ماهیت تئاتری داشته باشد اما همچنان سینمایی هم باشد.
محیط ها باید در حداکثر انتزاع فرو می رفتند. او نمی خواست به یک قلعه برسد، بلکه می
خواست ایده یک قلعه را محقق کند.
چندین ماه قبل از شروع کار من، جوئل، فران و مدیر
فیلمبرداری؛ برونو دلبونل، با هم در مورد اینکه این فهم از انتزاع چگونه می تواند
باشد صحبت کردیم. همان زمان بود که تصمیم گرفته شد فیلم به صورت سیاه
و سفید فیلمبرداری شود و نسبت تصویر در "تناسبات استاندارد آکادمی" تعریف شود.
آنها همچنین روی توسعه ی مجموعه ای از تصاویر مرجع کار کرده بودند که از عکاسی
معماری و نقاشی تا قاب هایی از فیلم های دیگر و برخی از عکاس هایی که خودشان گرفته
بودند را شامل می شد. جوئل و برونو این تصاویر را جمع کردند و آنها را به عنوان
منابع الهام صحنه های مختلف تقسیم کردند. برخی از فیلمهایی که در آن تصاویر، به شان
ارجاع شده بود عبارت بودند از: مصائب ژاندارک از تئودور درایر، طلوع؛ آواز دو انسان از فردریش ویلهلم مورنائو، شب شکارچی از چارلز لاتن و نیبه لونگ ها از فریتز لانگ. آنها فیلم
هایی بودند به شدت انتزاعی و اکسپرسیونیستی؛ این مجموعه مواد تشکیل دهنده ای شد که
ما بتوانیم بر اساس ان ها نگاه خود را بسط داده و بیافرینیم.
فابیان دتر: متوجه شدم که حین توسعه ایده های خود، ترسیمات
دستی و رندرهای کامپیوتری را با هم ترکیب می کنید. روند کار شما چگونه است؟ آیا
توصیه ای برای نسل های جدید که از ابزارهای دیجیتالی بیشتری استفاده می کنند دارید؟
استفان دشانت: وقتی مکبث را شروع کردم، ده هفته فرصت داشتم تا 33 صحنه را طراحی کنم
و بسازم. برنامه خیلی فشرده ای بود من میدانستم که صحنه ها خیلی اغراق شده و
القایی خواهند بود و نور و سایه جزء لاینفک طراحی هستند، بنابراین احساس کردم سریعترین
راه برای حرکت در مسیر طراحی این است که این صحنه ها را با استفاده از نرمافزار
مدلسازی سهبعدی "اسکیس" کنیم. ما چهار طراح صحنه آوردیم که خیلی سریع
می توانستند مدل کنند.
آنچه را که تقریباً به دنبال آن بودم، روی کاغذ
ترسیم می کردم و آنها می توانستند آن را از آنجا بردارند. این به ما اجازه داد تا
در عرض چند روز محیط های سه بعدی ایجاد کنیم که درون آن ها جوئل و برونو بتوانند
از طریق یک لنز دیجیتال انچه می خواهند را ببینند. ما این روند را با تمام صحنه
هایی که برایمان واضح بودند و تکلیف مان با ان ها روشن بود انجام دادیم، مجموعههایی
که جوئل می دانست چگونه میخواهد آنها را فیلمبرداری کند و برای این مهم تصاویر
مرجع کافی نیز داشتیم و نیازی به تصویرسازی نبود.
برای صحنه هایی که تکلیفمان با ان ها روشن نبود و در طراحیشان به نظم مشخصی
نرسیده بودیم، با طراح صحنه دیگری کار کردم و تلاشمان این بود که کانسپت های ان
صحنه ها را هم سریع جمع کنیم. برای این صحنه ها، من همچنین با یک کانسپت آرتیست
کار میکردم و گاهی پیش می امد که ایدهها را فتوشاپ میکردم. این یک رویکرد دو طرفه
بود که به ما کمک کرد گستره های زیادی را خیلی سریع پوشش دهیم. این هم افزایی کامل
بین امکانات جهان آنالوگ و جهان دیجیتال خیلی مفید بود.
توصیه من به طراحان جوانی که وارد این گستره های هنری می شوند این است که همیشه اسکیس
کردن را ادامه دهند. آن سیاق آزاد و رها و القایی مفاهمه و گفت و گو با محیط را
حفظ کنند. اگر می توانید این کار را با مداد انجام دهید، پس می توانید ان را با هر
ابزار دیجیتال دیگری هم انجام دهید.
فابیان دتر: این فیلم تنها در 10 هفته قبل از
شروع فیلمبرداری به 33 مجموعه نیاز داشت. چگونه توانستید پی گیری این همه کار را زمان
بندی کنید؟ با توجه به این واقعیت که صنعت فیلم همیشه در عجله است، با محدودیت های
زمانی چگونه کنار می آیید؟
استفان دشانت: برای انجام این حجم از کار با این سرعت، مهم است که مجموعه های خود
را به دو دسته تعیین تکلیف شده و بلاتکلیف تقسیم کنید. من شروع به ریختن منابعم در
مجموعههایی میکنم که درک خوبی از آنها دارم. این به من اجازه می دهد تا حس کلی
از لحن فیلم را توسعه دهم و به سرعت بخش ساخت و ساز را تغذیه می کند. زمان زیادی صرف
توسعه و ساخت این صحنه ها می شود، شاید پنجاه درصد تا دوْسوم نیروها شروع به کار
روی بخش هایی می کنند که تکلیفمان باهاشان مشخص است، بقیه شروع به توسعه بخش های
گنگ و بلاتکلیف می کنند؛ سعی می کنیم از طریق تصویرسازی و تصویرْیابی بدان ها
نزدیک شویم و آن بخش های ناشناخته و مبهم را هم را "کِرَک" کنیم. در
مورد مکبث نیز مستقیماً وارد مدل سازی سه بعدی شدیم.
فابیان دتر: این
فیلم اکنون به مجموعه بزرگ کارهای شما اضافه شده است ـ جایی که شما به عنوان طراح
تولید فیلم های بزرگی مانند آوای وحشِ کریس سندرز، کونگ؛ جزیره
جمجمه از جوردن ووگت ـ رابرتز و حاشیه اقیانوس ارام:
عصیان از استیون اسدنایت و غیره کار کردید. اکنون مشغول چه کاری
هستید؟ روی چه پروژه ای کار می کنید؟
استفان دشانت: من در حال حاضر مشغول به پایان
رساندن کار روی پینوکیو به کارگردانی رابرت زمکیس هستم، با داگ چیانگ در این پروژه
همکاری کرده ام، یک پروژه فوق العاده است.
مفاهیم مشترک:
کانسپت دیزاین پروداکشن دیزاین