ما از خوانندگان آرک دیلی پرسیده ایم که کدام بازی ویدیویی از نظر
تجسم معماری بیشتر آنها را تحت تأثیر قرار داده است و چرا. پس از صدها پاسخ مختلف،
مشخص شد که تنها یک عنصر نیست که یک بازی ویدیویی را متمایز می کند، اما محیط
مجازی تقریباً همیشه یک عامل کلیدی در نحوه تجربه بازی است.
در بازیهای ویدیویی، معماری نقشی بسیار بزرگ تر از اینکه صرفاً پس زمینه
یک شهر مجازی یا تصویری معتبر از یک شهر موجود باشد، ایفا میکند. در واقع یک جزء
اساسی برای قرار دادن گیمرها در دنیای مجازی است که به اندازه دنیای حقیقی واقعی
است، اما با آدرنالین بیشتر.
(هشدار: فیلم ها و تصاویر ارائه شده در این مقاله ممکن است به طور
بالقوه باعث تشنج در افراد مبتلا به صرع حساس به نور شود)
وقتی از تیاگو کلافکی،
هنرمند ارشد محیط در بلیزارد
اینترتینمنت در مورد اهمیت معماری در بازیهای ویدیویی پرسیده شد، دیدگاههای
خود را به صورت اختصاصی با آرک دیلی به اشتراک گذاشت:
کلافکی: من معتقدم کار یک هنرمند محیط انتقال موقت بیننده به واقعیت
دیگری است. یک محیط با کیفیت قدرت انتقال موارد بسیار ظریف مانند عواطف و احساسات
را دارد. این غوطه ور شدن را می توان ماهرانه با استفاده از ترکیبی از تکنیک هایی
انجام داد، که برای چشم آموزش ندیده چندان آشکار نیست. از آنجایی که در بازیها،
ما معمولاً در حال ساختن جهانهای ساختگی هستیم، آزادی کامل داریم تا فضاهای خود
را به گونهای طراحی کنیم که نیازهای روایت را تقویت کنند. ما میتوانیم چیزها را
جابهجا کنیم، ساختمانها و مصالح غیرممکن را طراحی کنیم و صحنهها را طوری ترکیب
کنیم که لزوماً منطقی نباشد، اما آنچه را که میخواهیم بیان کنیم، منتقل کنیم. این
موقعیت بسیار حساس است. اگر فضاهایی را ایجاد کنید که دیوانه وار به نظر برسد،
طلسم شکسته می شود.
کلافکی: با این حال، در بیشتر مواقع، بازیکنان زمانی توجه بیشتری به
محیط دارند، که به دنبال راهنمایی برای پیدا کردن مسیر خود هستند. گاهی اوقات این
راهنما میتواند یک نورافکن تنها در گوشهای تاریک باشد و گاهی اوقات یک ساختار با
ابهت در پسزمینه است. هیچ چیز در یک بازی آزاردهنده تر از این نیست که ندانید کجا
باید بروید! از دیگر مواقعی که بازیکن واقعاً برای تمرکز روی یک محیط متوقف می
شود، زمانی است که زیبایی محیط او را جذب می کند. برای یک ثانیه، تمام ناباوری به
حالت تعلیق در می آید و بازیکن خود را در دنیای دیگری غوطه ور می یابد و صرفاً به
زیبایی آن می اندیشد. این امر می تواند برای هر کسی که یک بازی عالی را برای مدت
طولانی انجام می دهد اتفاق بیفتد و برای من، تماشای زمانی این اتفاق برای دیگران
می افتد همیشه جادویی است.
به طور قطع، بازی ها کم و بیش معمارانه اند، زیرا آنها "محیط
های ساخته شده" هستند. مانند هر پروژه معماری، بازی ها با متریال و بافت
ساخته و پردازش می شوند. ارزش فضاها به این نیست که شهر چقدر دقیق است یا بازی
کیفیت HD دارد
یا خیر، اگرچه اگر منصفانه بگوییم، آنها تجربه بازی را به روش های خارق العاده ای
ارتقا می دهند، در واقع ارزش آن در داستان سرایی است: سفر و تجربه رفتن از نقطه A
به نقطه B و تعامل با
محیط ساخته شده توسط طراحان. از طریق ساختار ساختمان هاست که درگیری فرد با ترکیب
شهری بازسازی شده ایجاد می شود.
با فناوریهای امروزی و نرمافزارهای پیشرفته، طراحان در حال آزمایش
بازنماییها و فرمولبندی مجدد چیزی هستند که ما بهعنوان معماری تعریف میکنیم.
در طراحی بازی، از معماری برای انتقال یک حالت یا محیط خاص استفاده می شود. به
گفته بنجامین کوردرو، توسعهدهنده پشتیبان آرک دیلی و طراح سابق بازیهای ویدیویی،
معماری مجازی از ترکیبی بین آنچه واقعی است، آنچه میتواند واقعی باشد و آنچه
تخیلی است ناشی میشود. تفاوت زیادی بین حضور فیزیکی و مجازی وجود دارد و مشکل در
نحوه استفاده از معماری به عنوان یک تجربه طراحی است که این تفاوت را بهبود دهد و
اینکه چگونه میتوان بدون مداخله در تجربه بازی کاربر را هدایت کرد. هدف این است
که با تحریک هرچه بیشتر حواس، بازیکن را تا حد امکان در محیط بازی غوطه ور کرد و
با انجام این کار، شکاف بین آنچه ممکن است شخص در زندگی واقعی احساس کند و احساس
آن در فضای مجازی کاهش یابد.
چگونه معماری می تواند به طراحان بازی کمک کند تا به حال و هوای مورد
نظر خود برسند و فضاها را ارزشمند کنند؟
یکی از راههای انجام این کار، مشاهده گونهشناسی شهرها (فضا، گردش،
توجه بصری و راحتی فیزیکی) و نحوه عملکرد مردم در آنها است. در ظاهر، گونهشناسی
شهر به فضاهای مثبت و منفی تقسیم می شود. ساختمانها عناصر مثبت و جادهها عناصر
منفی هستند. جادههای خالی به اندازه ساختمانها مهم هستند، بهخصوص اگر طراح سعی
در انتقال حالتی از "معما"
یا "ابهام" داشته باشد. برای مثال یک صحنه حومه شهر در Walking
Dead یا Assassin’s
Creed: Renaissance را در نظر بگیرید. طراحان میخواهند
بازیکنان در مورد اینکه کجا میخواهند بروند، احساس عدم اطمینان کنند، بنابراین به
جادهها و چیدمان شهری اهمیت یکسانی میدهند و به گیمرها اجازه میدهند کاوش کنند.
از سوی دیگر، جهت نیز به همان اندازه مهم است، بنابراین طراحان نحوه گردش را
دستکاری می کنند یا عناصر وسوسه کننده را به معماری اضافه می کنند. برای مثال،
طراحان عرض جادهها را محدود میکنند یا جزئیات ماورایی را اضافه میکنند تا
کنجکاوی بازیکن را برانگیخته و گیمر ها را به سمتی خاص دعوت کنند. تقریباً در تمام
بازی های ویدیویی، از جزئیات برای داستان سرایی محیطی استفاده می شود. ویژگیهای
متریال مانند وزن، بافت و پرداختها همگی در درک گیمرها از فضاها نقش دارند. اگر
میخواهید حس قدرت را ایجاد کنید، بازیکن را با ساختارهای بزرگ احاطه می کنید و یا
اگر میخواهید عنصری را برجسته کنید و به آن ارزش بیشتری بدهید، آن را با محیط
اطرافش متضاد می کنید. اینجاست که طراحی داخلی وارد عمل می شود. از آنجایی که
طراحان به جای گرافیک دوبعدی با ترکیب بندی های سه بعدی سروکار دارند، اصول طراحی
داخلی به درک فضا و نحوه گردش افراد در آن کمک می کند. نظم (جهت گیری/تعریف فضایی؛
چیدمان عناصر به گونه ای که بازیکن بفهمد در کجای فضا قرار دارد)، غنی سازی
(پیچیدگی / دستکاری فرم؛ ارتقای ایده اصلی بودن در داخل فضا) و بیان
(ارتباط/روایت؛ محیط باید به گونه ای باشد که حس و داستان را انتقال دهد) همه این
اصول باید به هم متصل شوند تا محیط درست کار کند.
کلافکی: برای اینکه یک هنرمند محیط سه بعدی باشید نیازی به مدرک
معماری ندارید، اما داشتن این مدرک مزیت بزرگی است! در فضای سه بعدی، شما آزادی
کامل دارید تا هر نوع ساختاری را که ذهنتان می تواند به آن فکر کند، بدون نگرانی
در مورد گرانش، هزینه های مواد، نیروی کار و غیره ایجاد کنید. شما می توانید به
سرعت ایده ها را نمونه سازی کنید، در فضاهای خود قدم بزنید و آنها را به دیگران
نشان دهید. آن را با واقعیت مجازی ترکیب کنید و می بینید که امکانات بی پایان
هستند! من واقعاً این موضوع را به عنوان یک مهارت مکمل به هر معمار پیشنهاد می
کنم. این امر حقیقتا تخیل شما را از قید و بند رها می کند. اگر می خواهید این حرفه
را شروع کنید، منابع زیادی در اینترنت موجود است، اما اگر ندانید از کجا می خواهید
شروع کنید، می تواند گیج کننده باشد. با فکر کردن به این موضوع، یک آموزش به نام
"محیط اداری را در Unreal 4 بسازید".
ایجاد کردم. من کل فرآیند خود را قدم به قدم ضبط کردم. بنابراین هر کسی می تواند
آن را دنبال کند. من مفاهیمی مانند مدولار بودن، نورپردازی و نحوه ایجاد مطالب
تاثیر گذار در فتوشاپ را آموزش می دهم.
بازی های ویدیویی به رسانه های اکتشافی برای معماران رادیکال تبدیل
شدند. طراحان با الهام گرفتن از پروژه های محقق نشده در گذشته، به نحوه استفاده
این پروژه ها از فضا به روش های آوانگارد و بهره برداری از آنها در پروژه های
واقعیت مجازی پرداختند. ساندرا یوکهانا و لوک کاسپار پیرسون از استودیوی طراحی
معماری You+Pea پس از انجام برخی تحقیقات در مورد نقش
معماری در بازیها دریافتند که حتی واقعیترین بازیها "واقعیت را حول یک روش
بسیار خاص برای دیدن و درگیر شدن با فضا تغییر میدهند. به این معنا که آنها
قطعاتی از معماری مجازی برنامه ریزی شده هستند، حتی زمانی که سعی می کنند طبیعی یا
غیرمعمارانه جلوه کنند. مسئله عاملیت کاربر، زمان و شیوه وجود در یک فضا به طور
مستقیم زیر سوال می رود، ما بازی ها را راهی برای طراحی دنیاهای جدید با سیستم های
قابل بازی می بینیم که ممکن است برای نقد شهرهای فیزیکی خود و به چالش کشیدن
ساختارهای قدرت آنها استفاده کنیم. استودیو You+Pea یک برنامه کارشناسی ارشد یک ساله را با
عنوان "شهرسازی بازی های ویدئویی" راه اندازی کرد که از فناوری های بازی
برای مفهوم سازی و تحقق پروژه های طراحی شهری استفاده می کند.