کویْن لِویْن،
طراح معماری، این تصویر غلط رایج را، که طراحان فقط دانش کافی در طراحی و ساخت
ساختمان را دارند، به چالش می کشد، زیرا شباهت های واضحی بین فرآیندهای طراحی
واقعی و مجازی وجود دارد.
تجربه یک عامل اساسی در فضا سازی می باشد. معماران و طراحان برای
ایجاد فضاهای قابل سکونت تلاش می کنند که هم مشکلات ساکنان خود را حل کند و هم
تجربیات تاثیرگذاری را ارائه دهد. فضای موفق نیاز به یک فرآیند طراحی دقیق دارد.
تمرین ایجاد معماری و فضاهای داخلی با بازگویی مفهومی، همراه با روندی
آموخته شده برای درک نیازهای افرادی که فضای مورد نظر را اشغال می کنند، شروع می
شود. این فرآیند خلاقانه را نه تنها در ساخت فضاها، بلکه در دنیای مجازی نیز می
توان اعمال کرد. با این حال بسیاری در زمینه طراحی بازی استدلال می کنند که مهارت
ها و تخصص یک معمار یا طراح در واقعیت
مجازی (VR)،
واقعیت
افزوده (AR)
و فرآیند توسعه بازی های ویدیویی ضروری نیست. هنگامی که از دانیل سوپر، یک برنامه
نویس حرفه ای بازی، پرسیده شد که آیا در صنعت بازی های ویدئویی به معماران نیاز
است یا خیر، او به وضوح پاسخ داد: معماران همه چیز را در مورد طراحی ساختمان ها
برای دنیای واقعی می دانند. آنها در مورد عملکرد ساختمان ها، در مورد قدرت مصالح
می دانند. بازی های ویدیویی دنیای واقعی نیستند. سطوح بازی های ویدیویی محدودیت
های مشابهی ندارند. مهم ترین عملکردی که آنها دارند، بازی است.
معماران و طراحان با نزدیک شدن به ساخت ساختمانها در "دنیای
واقعی" فضاهایی را ایجاد میکنند که مردم بتوانند در آن زندگی کنند، کار
کنند، خرید کنند و غذا بخورند. ساختمانها و فضای داخلی آنها بر اساس قوانین و
مقررات مبتنی بر واقعیت هستند و برای مطابقت با استانداردهای محیطی، برانگیختن
احساسات و یا ارائه یک تجربه طراحی شدهاند. یک تصور اشتباه رایج وجود دارد که
طراحان مقدار قابل توجهی از دانش را دارند که فقط در طراحی و ساخت ساختمان قابل
استفاده است، در حالی که در واقع شباهت های واضحی بین فرآیندهای طراحی واقعی و
مجازی وجود دارد.
معماران و طراحان تخصص خود را در بازی های ویدیویی مانند Assassins
Creed II یا LA
Noire ارائه می دهند و از دانش خود برای اجرای
جزئیات معماری وسواس گونه استفاده می کنند. LA
Noire ترسیمی صحیح از لس آنجلس
در سال ۱۹۴۷ است. تیم Rockstar Games
از بیش از 180000 تصویر مرجع، 1000 روزنامه و 110000 عکس هوایی، همراه با نشریات
تاریخی مانند Architectural
Digest و Home and Garden
استفاده کرد تا دقیقترین تصویر را از لس آنجلس اواسط قرن را ایجاد کند. اما با
این وجود، کمی تخیل لازم بود:"برخی فضاها به صورت کامل طراحی شده بودند زیرا
ما نتوانستیم آنچه را که واقعاً با نیازهای گیم پلی بازی یا فیلمنامه اصلی برندان
(مک نامارا، رئیس استودیو
تیم بوندی) مطابقت داشت، پیدا کنیم. اما مکانهای دیگر
فضاهای داخلی هستند که در ساختمانهای موجود قرار دادهایم. بچه های گروه هنری در
تیم کار شگفت انگیزی انجام دادند، زیرا واقعاً نمی توانید بگویید چه چیزی توسط ما
ساخته شده است و چه چیزی بر اساس واقعیت بوده است…"
جایی که معماری و بازی های ویدیویی تلاقی می کنند، راه حل عادی
"معماری بازی های ویدیویی" است، و همانطور که در La
Noire دیده می شود تلاش می کند فضایی را تکرار کند
که ممکن است با محیط سازگار باشد، اما لزوماً در اختیار بازیکن نیست. آنچه در عوض
پیشنهاد میشود فرآیند طراحی برای یک بازی ویدیویی است که رویکرد متفاوتی را نشان
میدهد و در آن فرد از فرآیند خلاقانه برای طراحی محیط های مجازی به جای فضاسازی
برای داستان استفاده میکند. این موضوع یک سطح از "پیچیدگی ظریف" ارائه
شده توسط معمار ارائه می دهد که در غیر این صورت ممکن است نادیده گرفته شود.
آموزش و کار به عنوان یک طراح، مجموعه ای منحصر به فرد از مهارت ها
در رابطه با آگاهی فضایی، رنگ و سازماندهی داخلی و همچنین درک معماری و اهمیت
فرآیند ابتکار و نوآوری را به شما می دهد. طراحی فضا با هدف قابلیت سکونت در دنیای
مجازی، فضاهای خلاقانه زیادی را ایجاد می کند. طراحی ها لزوماً نباید قابل ساخت
باشند، اما باید به مهم ترین بخش هر بازی ویدیویی یعنی گیم پلی وفادار باشند.
یک بازی با طراحی زیبا با حداقل فکر کردن به گیم پلی نمی تواند
موفقیت خاصی بدست آورد، زیرا توسعه دهنده امکان حفظ جاذبه برای پلیر ها را از دست
می دهد. این امر برای فضا سازی و همچنین محیط های مجازی صادق است. فرآیندهای
خلاقانه ای که به تعریف فضاهای موفق ختم می شود شامل درک نحوه حرکت افراد، استفاده
و تعامل با آنها می شود. نمودارهای گسترده، روایت
گرافیکی داستان و جمع آوری تصاویر الهام بخش به شروع این فرآیند کمک می کنند.
زمان قابل توجهی صرف درک نیازهای مشتری یا بازیکن می شود که سپس به طراحی تبدیل می
شود.
با این حال، درک تفاوت های بین ایجاد محیط های مجازی در مقابل محیطهای
واقعی، مربوط به ابزارهای مورد استفاده در محصول نهایی است و نه در فرآیند. بسیاری
از طراحان معماری از Revit
به عنوان ابزار دیجیتالی برای ایجاد پروژه های ساخت و ساز استفاده می کنند. Revit
یک ابزار موفق برای این امر است که می تواند جزئیات لازم و زیبایی شناسانه را برای
آموزش کارگران در محل ترکیب کند. ایجاد مدل مجازی برای بازیهای ویدیویی و دیگر
فضاهای واقعیت مجازی به آن سطح از جزئیات نیاز ندارد و بنابراین از مجموعه متفاوتی
از ابزارها استفاده میشود که بر روی مدلهای سبکتر، بافتسازی و رندر کارآمد
تمرکز دارند.
رایج ترین ابزار برای مدل سازی سه بعدی در صنعت بازی، مدل سازهای
اکستروژن مانند مایا،
تری
دی مکس و بلندر هستند. این برنامه ها
بیشتر بر روی ایجاد فرم و حجم و کمتر بر روی ابعاد جسم تمرکز می کنند. این امر
امکان طراحی عناصری مجازی را فراهم می کند که بر اساس واقعیت هستند و در عین حال
قابلیت زیادی برای وسعت خلاقانه دارند.
طراحان طرز تفکر منحصر به فردی در مورد فضا دارند. آنها می توانند
طرح ها را در دنیای واقعی مفهوم سازی، برنامه ریزی و اجرا کنند، مهارت هایی که هم
به بازی های ویدیویی و هم به محیط های واقعیت مجازی و افزوده قابل انتقال هستند.
برای تأیید اهمیت حساسیت و فرآیند طراحی، با مدیر محصول Indie
Retrograde و برنامه نویس بازی آنیش هسیکان، تونی برین،
صحبت کردم. ما در مورد برخی از مهمترین نکاتی که باید در هنگام توسعه دنیای مجازی
به خاطر بسپارید صحبت کردیم. برین و هسیکان در مورد مزایای داشتن یک طراح آموزش
دیده در هیئت مدیره و اینکه چگونه می تواند برای موفقیت پروژه و فرآیند توسعه مهم
باشد، توضیح دادند.
در زیر برخی از افکاری که آنیش و تونی در طول مصاحبه با من در میان
گذاشتند آورده شده است:
۱. کوین لوین: آیا میتوانید فرآیندی را که خود و تیمتان برای ایجاد
هر فضا در یک بازی انجام دادهاید، توضیح دهید؟
تونی برین و آنیش هسیکان: ما ابتدا با ارائه یک سری ایده های مختلف
شروع کردیم. ما می دانستیم که این یک بازی مبتنی بر پازل خواهد بود که هدف آن
تکمیل سطوح با تنظیم مجدد و تعامل با محیط خواهد بود. ما می دانستیم که این یک
بازی مبتنی بر پازل خواهد بود که هدف آن تکمیل لول ها با تنظیم مجدد و تعامل با
محیط خواهد بود. سپس ایده های خود را به بلندر بردیم تا لول های مختلف را به وجود
بیاوریم و برای اطرافیان آن را ارائه کنیم. ما به این دلیل بلندر را انتخاب کردیم
که یک نرمافزار رایگان است و به ما این امکان را میدهد که هزینه ها را پایین نگه
داریم و در عین حال با استانداردهای مناسب این صنعت مدلسازی کنیم. پس از ایجاد
چند لول، یک نسخه آزمایشی بازی را منتشر کردیم و چند نفر از دوستان را برای تست بازی
انتخاب کردیم. تمام بازخوردها مبنی بر تغییرات زیادی در مدل سازی اولیه بازی
بودند. این یک فرآیند واقعا خسته کننده شد زیرا ما در آن زمان نمی دانستیم که
بازخورد چقدر به مدل سازی و گیم پلی مرتبط است.
۲. کوین لوین: آیا نوع خاصی از زیبایی شناسی مد نظر اطرافیان بود؟
تونی برین و آنیش هسیکان: من احساس کردم که هر بار که بازخورد جدیدی
را تا پایان پروژه دریافت می کردیم، نظرمان در مورد زیبایی شناسی تغییر می کرد. ما
میخواستیم بازی با فیزیک دنیای واقعی مطابقت داشته باشد، اما با پیشرفت پروژه و
تغییرات در مدلسازی و بافت دهی با توجه به نظرات آزمایش کنندگان، هدف نهایی و
زیباییشناسی پروژه به قدری تغییر کرده بود که دیگر واقعاً احساس نمیکردیم که به
یک ایده خاص متصل باشیم و فقط میخواستیم یک بازی لذت بخش را منتشر کنیم.
۳. کوین لوین: اگر بخواهید دوباره این کار را انجام دهید، چه چیزی را
بهبود می بخشید؟
تونی
برین: حتی با وجود اینکه ما با بازخوردها دچار مشکلات زیادی شدیم، من احساس میکنم
که انجام هرچه بیشتر تست بازی هنوز هم راهی فوقالعاده برای پیشرفت یک بازی است، و
اگر بودجه اجازه میداد قطعا به این کار ادامه میدادم. تست بازی منجر به
استانداردهای بالا و بالاتر خواهد شد. هرچند که باید مراقب از کنترل خارج شدن
پروژه بود. شما لزوماً نیازی به ارائه داستان ندارید، اما باید مسیری داشته باشید
که همیشه در زمان نظارت بر نظرات در طول آزمایش، راهنمای شما باشد. ما در نهایت یک
داستان نویس استخدام کردیم تا در این زمینه به ما کمک کند، زیرا خط داستانی ما در
ابتدا ضعیف بود و در نهایت آن را کنار گذاشتیم، زیرا با ادامه ساختن بازی، مسیر
تغییر کرد. ما ابتدا روی مکانیک و در مرحله بعد زیبایی شناسی متمرکز بودیم که ممکن
است یک اشتباه باشد، زیرا ما اصلا داستان را ننوشته بودیم. اگر خرید لوازم جدید در
دراز مدت باعث صرفه جویی در زمان می شود از آن ها استقبال کنید.
آنیش هسیکان: ما از کل فرآیند نکات بسیاری آموختیم. من در تعیین نقاط
عطف مناسب و انجام به موقع آنها در دامنه مناسب پیشرفت می کردم. این میتوانست
استرس زیادی را از بین ببرد و برخی از مشکلاتی را که با انتشار نسخه آلفای بازی در
جهان به وجود میآید کاهش دهد.
۴. کوین لوین: آیا نقشی برای معماران و طراحان داخلی در فضای بازی
های ویدیویی می بینید؟
تونی برین: من فکر می کنم که معماران و طراحان داخلی قطعا نقشی در
ایجاد بازی های ویدیویی و فضای مجازی دارند. یکی از آنها در مدسازی و ایجاد فضاهای
فیزیکی ساخته شده یا در حال ساخت در واقعیت مجازی است. یک مثال می تواند نرم
افزاری برای قدم زدن مجازی در آپارتمانی باشد که هنوز ساخته نشده است، یا ابزاری
شبیه به Wayfair یا Ikea
که در آن ها می توانید اتاق خود را کاملاً با واقعیت مجازی تجهیز کنید و درک کنید
که آن اقلام در زندگی واقعی چگونه به نظر می رسند.
من فکر میکنم یکی دیگر از مواردی که به ارزش بازی اضافه می کند،
داشتن دیدگاه طراح داخلی و توجه به جزئیات در هنگام ساخت فضاهای بازی های ویدیویی
است. مثالی که می توانم به آن فکر کنم این است که ما یک اتاق نشیمن برای Retrograde
ایجاد کردیم و ساعت ها تلاش کردیم تا بفهمیم که کمبود آن چیست. در نهایت مشخص شد
که ما یک فضای فرش شده و بدون قرنیز داشتیم و به همین دلیل اتاق ناقص و ناتمام به
نظر می رسید.
آنیش هسیکان: من در حال حاضر با افراد زیادی کار می کنم که از صنعت
معماری آغاز به کار کرده اند و به توسعه دادن و ایجاد بازی روی آورده اند. مهارتهای
زیادی وجود دارد که معماران و طراحان از طریق آموزش و کار با آنها یاد می گیرند و
در پروژههای واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی قابل استفاده هستند. یک مثال می
تواند یک شرکت واقعیت مجازی مانند Oculus
باشد که در آن افراد را فقط برای طراحی فضاهای واقعیت مجازی استخدام می کند.
۵. کوین لوین: چه نوع نرمافزار مدلسازی و بافتسازی برای بازیهای
ویدیویی رایجتر است؟
تونی برین: برای Retrograde،
ما از بلندر استفاده کردیم زیرا رایگان بود و آموزش های زیادی به صورت آنلاین وجود
داشت که در صورت گیر کردن به ما کمک می کردند. ما تمام تکسچرینگ خود را در Unity روی Unreal انجام دادیم زیرا ارزان تر بود. اگر قرار
بود دوباره این کار را انجام دهم، از Unreal
Engine استفاده میکردم زیرا معتقدم که بهتر با کار
ما ادغام میشد.
آنیش هسیکان: به طور معمول، مدلسازان سهبعدی تمام بافتدهی را نیز
انجام میدهند. شخص یا بخشی که بخش هنری بازی را پیگیری می کند، احتمالاً بافت
سازی را نیز انجام خواهد داد. بر اساس تجربه من، مایا و تری دی مکس و بعد از آنها
بلندر بیشترین استفاده را در بافت سازی دارند.
۶. کوین لوین: آیا میتوانید مراحل کار برای ایجاد مدلها، بافت دهی
آنها و سپس استقرار آنها در بازی را توضیح دهید؟
تونی برین: در طراحی بازی، شمارش رئوس احتمالاً مهمترین چیزی است که
هنگام ایجاد مدل های دیجیتال باید در نظر داشته باشید. سوال این است که آیا واقعاً
به این راس نیاز دارید؟ هر نقطه در بازی رندر می شود، بنابراین حفظ عملکرد بالا و
در عین حال ورود مدل های جدید بسیار حیاتی است. بافت ها به خودی خود به یک چالش
برای حل مسئله تبدیل می شوند. اگر حجیم باشند، فایل به کندی اجرا میشود، اما اگر
خیلی کم حجم باشند، بازی فاقد جزئیات است. اگر در حال مدل سازی و تکسچرینگ هستید،
فرض کنید که بازی روی کامپیوتر مادربزرگتان اجرا می شود.
آنیش هسیکان: بزرگترین مشکل صنعت ما در واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
عملکرد بالا است. در معماری میتوانید یک رندر را در روزهای مختلف بررسی کنید تا
نور دقیق، بافتهای دقیق و حسی واقعی داشته باشید. در واقعیت مجازی و افزوده شما
باید موتور بازی را با حداقل ۹۰ فریم در ثانیه اجرا کنید. مدلهای شما باید بهینهسازی
شوند، بافتها باید به درستی در کنار هم قرار گیرند و بهینهسازی مدلسازی در طول
کار باید انجام شود. در واقعیت مجازی بسیار مهم است که سعی کنید سیستم شما با سرعت
۹۰ فریم بر ثانیه در حال کار باشد. بازیها و سیستمهایی که واقعیت مجازی را با
کیفیت پایینتر اجرا میکنند، بیشتر دچار ناهماهنگی حرکتی می شوند. شرکتهایی
مانند Oculus همه برنامهها
را آزمایش میکنند تا مطمئن شوند که سرعت آن ها از ۹۰ فریم در ثانیه کمتر نیست و
در نتیجه، ناهماهنگی حرکتی در حین بازی کاهش پیدا کند. این استاندارد برای همه
برنامههای موجود در فروشگاه های آنها است.
۷. کوین لوین: آیا در حال حاضر تکنیک هایی برای تکسچرینگ در واقعیت
مجازی یا افزوده وجود دارد؟
تونی برین و آنیش هسیکان: در حال حاضر، تعداد کمی وجود دارد، اما به
ندرت به صورت حرفه ای مورد استفاده قرار می گیرند، زیرا هنوز به اندازه کافی
پیشرفته نیستند تا در آن مراحل کار گنجانده شوند. TiltBrush
یکی از تنها ابزارهایی است که به ذهن من می رسد، که در آن طراحان می توانند مدل
های سه بعدی را در واقعیت مجازی بسازند و سپس آن ها را وارد یک بازی کنند.
۸. کوین لوین: آیا می توانید موقعیتی را بیان
کنید که در آن داشتن یک معمار یا طراح داخلی در پروژه مفید بوده است؟
اولین موضوع در ذهن من طراحی لول ها است. هنگامی که ما با Retrograde
شروع کردیم، برای ما مهم بود که شخصی را در هیئت داشته باشیم که واقعاً فضا و
پیامدهای تغییرات فضایی را بر طراحی کلی لول ها درک کند. هنگامی که یک فضا ساخته
می شود، رنگ ها تخصیص داده می شوند و لوازم در محیط قرار می گیرند، ایجاد هرگونه
تغییر مستلزم مقدار قابل توجهی کار است و در صورتی که برخی از این مشکلات در مراحل
اولیه طراحی شناسایی شوند، می تواند صرفه جویی زیادی در هزینه ها داشته باشد.
آنیش هسیکان: من معتقدم بزرگترین مزیت یک معمار دانش آنها در مورد
فضاها، نور و طراحی داخلی است. معماران نیز معمولاً حس خوبی از طراحی بازی ها و
واقعیت مجازی دارند. روشی که آنها فکر می کنند منحصر به فرد است و پتانسیل صرفه
جویی زیادی در زمان فرآیند طراحی دارند. بسیاری از افرادی که وارد طراحی بازی میشوند
بسیاری از این ویژگیها را دارا هستند، بنابراین چیزی که واقعا معماران را متمایز
میکند، توانایی پیشاپیش برنامهریزی کردن از نظر تفکر فضایی است. برنامهریزی
سطوح مختلف بازی از ابتدا تا انتها یک کار مهم است و اتصال فضاها مستلزم درک و هضم
کل این سطوح به طور همزمان است.
پتانسیل طراحی فضای مجازی نه تنها در بازی های ویدیویی، بلکه در
انبوهی از فرصت های دیگر نهفته است. کنسرت های مجازی عظیم، تجسم تغییرات آب و هوا،
تاثیر بر تجربه فروش آنلاین و غذا خوردن در رستوران های مجازی را تصور کنید. اینها
همه فرصت هایی هستند که در آن فرآیند طراحی موفق تأثیر عمیقی بر تجربه کاربر دارد.
پیشرفتهای قابل توجهی برای تبدیل موارد فوق به واقعیتی فراگیر نیاز است، اما با
رویکرد طراحی آیندهنگر و مبتنی بر راهحل که توسط برگمایر دنبال میشود، به نظر
میرسد که این موارد کمتر بیشتر مواردی هستند که پیگیری نشده اند تا رویاهایی دست
نیافتنی.
واضح است که معماران و طراحان نقشی در تولید محتوا برای دنیای مجازی
دارند. طراحان از فرآیندهای خلاقانه موفقی استفاده می کنند که به ما اجازه می دهد
هم در فضاهای واقعی و هم در فضای مجازی، تخصص ما قابل اجرا باشد. با توجه به نیاز
به سرعت بالا برای یک طراح، برگمایر شروع به استفاده از Revit
پس از مشاهده پتانسیل بسیار زیاد آن برای کارایی طراحی کرد. بهعنوان یک شرکت
مشترک طراحی، ما همچنین سریعاً کارکنانی نوآور را استخدام کردیم تا هدف های اصلی
ما را تقویت کنند و از تخصص آنها برای کمک به هدایت شرکت به صورت پیشگامانه
استفاده کنیم. هنگام تلاش برای کشف بازارها و تجربیات جدید، موانعی وجود دارد که
باید بر آنها غلبه کرد. بینش ارائه شده توسط آنیش، که در حال حاضر روی قابلیتهای
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده با Google Daydream کار میکند،
و تونی که اکنون مدیر عامل یک شرکت بازاریابی دیجیتال است، و تعداد بیشماری دیگر،
کمک های سازنده ای برای برگمایر، در خط مقدم توسعه و استقرار فناوری، به منظور
ادامه کار ارائه میکنند. ما در طراحی فضاها و تجربیات متخصص هستیم. کنجکاوی ما
برای یادگیری از یکدیگر، گنجاندن سرگرمیهای فردی در کار روزمرهمان، و کشف زمینههای
ناآشنا از فرصتها، همگی در هم تنیده شده و به برگمایر یک مزیت منحصربهفرد را
برای آیندهی طراحی می دهد.