معماران معاصر ایران, اتووود - بزرگترین سایت معماری
ثبت نام عضو جدید ایمیل آدرس: رمز عبور : رمز عبور را فراموش کردم

به جامعترین سامانه ارتباطی و اطلاع رسانی معماران معاصر ایران خوش آمدید خانه |  ثبت نام |  تماس با ما |  درباره ما |  قوانین سایت |  راهنما |  تبلیغات




موضوعـات مــعـماری
معماری و دیگر حوزه های فکر   - 1706
20 بنا که هرگز ساخته نشد   - 17
منظر شهری   - 1591
پداگوژی انتقادی   - 17
طراحي داخلي   - 1166
کارگاهْ مسابقه قوام الدین شیرازی   - 16
نظریه معماری   - 1131
شهرهای در حرکت   - 15
سازه های شهری   - 1080
مسابقه مرکز اجتماعی شهر صدرا   - 15
تکنولوژی ساخت   - 1072
معماری بایومورفیک   - 15
معماری حوزه عمومی   - 1062
سینما ـ طراحی صحنه ـ معماری   - 15
مرزهای معماری   - 1047
رابرت ونتوری در بیست و پنج روایت   - 15
نگاه نو به سكونت   - 915
اینستالیشن های شهری   - 14
المان شهری   - 868
ویلا ساوا ـ لوکوربوزیه   - 14
نظریه شهری   - 835
معماری و غذا   - 13
معماری و سیاست   - 802
فیلم پارازیت ساخته بونگْ جونْ هو   - 13
معماری مدرن   - 776
معماری و دشت   - 12
معماری پایدار   - 744
معماری خاورمیانه   - 11
کلان سازه   - 731
ده کتاب که هر معمار باید بخواند   - 11
روح مکان   - 670
معماری خوانی   - 10
آینده گرایی   - 660
ده پروژه کمتر شناخته شده لوکوربوزیه متقدم   - 10
معماری منظر   - 628
کنگو کوما ـ استادیوم ملی توکیو   - 10
برنامه ریزی شهری و منطقه ایی   - 624
کلیسای رونشان ـ لوکوربوزیه   - 10
آرمان شهرگرایی   - 587
بی ینال ونیز   - 10
طراحی صنعتی   - 575
درس گفتارهای اتووود   - 10
معماری تندیس گون   - 570
معماری و انسان شناسی   - 10
توسعه پایدار   - 566
فمینیسم   - 9
معماری شمایل گون   - 556
معماری و فضای زیرساخت های نرم   - 9
منتقدان معماری   - 556
اتوره سوتساس به روایت آلیس راستورن   - 9
نوسازی و بهسازی بافت های شهری   - 545
مسابقه دانشجویی اتووود ـ دوردوم. مسابقه دوم   - 9
معماریِ توسعه   - 517
ده زن برتر تاریخ معماری مدرن   - 9
باز زنده سازی   - 494
لیوینگ آرکیتکچر   - 9
هنر مدرنیستی   - 437
معماری تخت جمشید   - 8
معماری یادمانی   - 390
معماری بلوک شرق ـ جهان در حال محو شدن   - 8
طراحی نئولیبرال   - 387
شارلوت پریاند به روایت آلیس راستورن   - 8
معماری سبز   - 385
مسابقه دانشجویی اتووود ـ دوردوم. مسابقه اول   - 8
تغییرات اقلیمی   - 371
تز 1400   - 8
معماری ارزان   - 363
معماری آمریکای جنوبی   - 8
تراشه های کانسپچوال   - 359
معماری و جنگ   - 7
معماری پست مدرن   - 352
طراحی و ضایعات به روای آلیس راستورن   - 7
معماری محدود   - 333
ردلف شیندلر به روایت الیس راستورن   - 7
بنای محدود   - 323
گونتا اشتلزل به روایت آلیس راستورن   - 7
گرمایش زمین   - 317
مینت د سیلوا به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری محلی   - 308
جنبش "جانِ سیاهان مهم است" و مسئله‌ی طراحی به روایت آلیس راستورن   - 7
اتووود کلاسیک   - 304
ریچارد نویترا به روایت آلیس راستورن   - 7
محوطه سازی   - 295
طراحی در زمانه بحران به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری تجربی   - 285
کارلو اسکارپا به روایت آلیس راستورن   - 7
بدنه سازی شهری   - 277
عبور از مرحله جنینی   - 7
کتابخانه ی اتووود   - 276
معماری مصر   - 7
اقتصادِ فضا   - 274
منبع شناسی اتووود   - 7
معماری انتقادی   - 272
پاویون ایران ـ بی ینال ونیز 2016   - 7
معماری ـ سینما   - 268
رقابت مجتمع چندعملکردی شهید کاظمی قم   - 7
زنان و معماری   - 250
آلوار و آینو آلتو به روایت آلیس راستورن   - 7
فضای منفی   - 247
هشت کوتاه نوشته در مورد پوپولیسم   - 7
عکاسی   - 241
طراحی و پناهجویان   - 7
مسکن حومه شهری   - 237
آیلین گری به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری های تک   - 235
باوهاوس به روایت آلیس راستورن   - 7
هنر انتزاعی   - 229
لوسی رای به روایت آلیس راستورن   - 7
گرافیک   - 215
مارسل بروئر به روایت آلیس راستورن   - 7
مسکن عمومی   - 209
چارلز رنه مکینتاش به روایت آلیس راستورن   - 7
طراحی مبلمان   - 208
باکمینستر فولر به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری و فاجعه   - 199
طراحی در بازی و تاج و تخت به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری فضای داخلی   - 185
سائول باس به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری و رسانه   - 180
میس ون در روهه به روایت آلیس راستورن   - 7
مسکن روستایی   - 178
معماری و عکاسی به روایت آلیس راستورن   - 7
پروژه های دانشجویی از سراسر جهان   - 178
طراحی روی بام به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری ژاپن   - 174
صد و بیست و یک تعریف معماری   - 6
معماری ایران   - 169
پنج پروژه لوکوربوزیه متاخر که هیچگاه ساخته نشدند   - 6
ترسیمات معماری   - 166
فرایند تکامل معماری مدرن هند   - 6
هنر گفت و گو   - 165
مسابقه ویلا 1400   - 6
بلندمرتبه ها   - 138
ورنر پنتون به روایت آلیس رستورن   - 6
اتووود ـ ایران معاصر   - 123
ده پرسش از دو معمار   - 6
معماری کوچک مقیاس   - 106
جنتریفیکیشن   - 6
ویرانه ها   - 104
معماری استرالیا   - 5
مدرنیته؛ از نو   - 98
زنان، آشپزخانه، مقاومت   - 5
معماری چین   - 97
گزارش فرانسویِ وس اندرسون   - 5
معماری آسیا   - 93
تناقض هاوپیچیدگی ها:تئوریهای پیچیدگیِ ونتوری وجیکوبز   - 5
معماری اروپا   - 91
اکنی استودیو   - 5
معماری مذهبی   - 90
کتاب هایی در باب یوتوپیا   - 5
معماری فاشیستی   - 89
رادایکالیسم ایتالیایی در سیزده روایت   - 5
معماران و چالش انتخاب معماری   - 87
شهرسازی کوچک مقیاس   - 5
معماری جنگلی   - 84
چهار یادداشت برای علی اکبر صارمی   - 4
اکسپو   - 83
اتومبیل در چهار روایت کوتاه از بری ریچاردز   - 4
ویروس کرونا و معماری   - 80
بلوپرینت   - 4
فیلوکیتکت   - 79
اتووودْ آبزرور   - 4
معماری و هنر انقلابی   - 79
شهر ژنریک و نامکان ها   - 4
گفت و گو با مرگ   - 79
اکسپوی دبی. 2020   - 4
معماری پراجکتیو   - 78
چالش های اخلاقی ریاضت ورزی در معماری به روایت پیر ویتوریو آئورلی   - 4
جهان علمیْ تخیلی   - 74
چگونه یوتوپیا در روسیه انقلابی مدفون شد   - 4
معماری هند   - 70
فرایند خلاقیت چهار پیشگام معماری مدرن   - 4
معماری دیجیتال   - 68
همه ما سایبورگ هستیم   - 4
پالپ نیوز ِ اتووود   - 68
فرهنگ کمپ به روایت سوزان سانتاگ   - 4
بحران آب   - 65
اختلال های تشخیصی معماران مدرن   - 4
مدارس معماری   - 65
معمای حبابی   - 4
معماری و نقاشی   - 61
معماری پساصنعتی   - 4
پداگوژی   - 60
معماری آفریقا   - 3
زاغه نشینی   - 57
اتووودْ باکسْ آفیس   - 3
معماری و روانشناسی   - 57
مدرنیسم هیپی   - 3
طراحی مُد   - 56
معماری مدارس   - 3
معماری کانستراکتیویستی   - 54
داریوش شایگان و هنر ایرانی   - 3
معماری و هوش مصنوعی   - 53
بازپس گیری حریم خصوصی مان به روایت آنا وینر   - 3
معماری و رنگ   - 53
ژان بودریار؛ شفافیت، ابتذال و آلودگی رابطه   - 3
معماری و ادبیات   - 52
فیلم پدر ساخته ی فلوریان زلر   - 3
آنتروپوسین   - 52
شش پروژه شاخص معماری پست مدرن   - 3
معماری بیابانی   - 50
اندیشیدن از مجرای پاسخ های کووید 19 با فوکو   - 3
معماری و آب   - 50
باشگاه مشت زنی   - 3
معماری اوایل قرن بیستم روسیه   - 47
رقابت آسمانخراش ایوُلو 2016   - 3
هنر روسیه   - 45
آینده کجاست؟ روایتی از رولینگ استون   - 3
طراحی در وضعیت پندمیک به روایت آلیس راستورن   - 45
لویی کان به روایت آلیس راستورن   - 2
باهاوس   - 44
اسمیتسن‌ ـ رابین هود گاردنز   - 2
جنبش متابولیسم   - 44
کودتایی که در مورد ان صحبت نمی کنیم   - 2
معماری و گیم   - 40
تعییرات زیست محیطی ـ انقلاب یا انهدام   - 2
معماری و سلامت   - 37
یوتوپیاهای سیاره ای . نیکیتا داوان با آنجلا دیویس و گایاتری اسپیواک   - 2
درگذشت زاها حدید   - 35
جودیت باتلر مارا به تغییر شکل خشم مان فرا می خواند؛ گفت و گویی با ماشا گِسِن   - 2
معمارْستاره ها به روايت اتووود   - 34
برج سیگرام چگونه جهانی شد؟   - 2
طراحی پارامتریک   - 34
زیستْ ریاضت و همبستگی در فضای اضطراری   - 2
اکسپو شانگهای 2010   - 33
فیس بوک، گوگل و عصر تاریک سرمایه داری نظارتی   - 2
معماری آمریکا   - 33
شهرهای پیشاصنعتی   - 2
معماری مجازی   - 31
رابرت نوزیک، یوتوپیا و دولت حداقلی   - 2
اکسپو میلان 2015   - 28
فیلم های اتووود   - 2
پاویون های سرپنتین   - 28
سایبرفمینیسم   - 2
معماری پس از یازدهم سپتامبر   - 25
معماری و کودک   - 2
معماری؛ خیر مشترک و امید اجتماعی   - 24
سایبورگ   - 2
معماری و کوه   - 23
سایبرنتیک   - 1
طراحی جزییات   - 23
نمایش های مد پرادا   - 1
معماری و آسمان   - 21
ان اف تی   - 1
جشن نامه اتووود   - 21
متاورس   - 1
زاها حدید از نگاه معماران ایرانی   - 21
فیلمْگفتارهای معماری و پداگوژی معماری   - 1
زنانِ معمارِ ایرانی و سقف شیشه ای در نوزده روایت   - 20
تابْ آوری دفاتر نوپای معماری   - 1
معماری ـ موسیقی   - 19
پیتر آیزنمن و خانه شماره یک به روایت روبرت سومول   - 1
شانزده کتاب برای ورود به جهان اِی آی و عصر آنتروپوسین   - 19
ده پرسش از هشت معمار   - 1
سینما به ترتیب الفبا به روایت هاوارد سوبر   - 18
چهل نکته در باب هایدگرْخوانی   - 1
فرهنگ نفت   - 18
شهرْخوانی با اتووود   - 1
پردیس ویترا   - 18

طــراحــــــــــــــان
آر ای ایکس   - 3
زیگموند فروید   - 19
آراتا ایسوزاکی   - 16
ژان بودریار   - 11
آرشیگرام   - 8
ژان نوول   - 22
آرکی زوم   - 6
ژاک دریدا   - 19
آلبرت پوپ   - 4
ژاک لوگوف   - 4
آلدو روسی   - 15
ژیل دلوز   - 34
آلفرد هیچکاک   - 5
سائول باس   - 7
آلوار آلتو   - 19
ساسکیا ساسن   - 9
آلوارو سیزا   - 9
سالوادور دالی   - 2
آن تینگ   - 4
سانا   - 5
آنتونی گائودی   - 28
سانتیاگو کالاتراوا   - 14
آنتونی وایدلر   - 5
سدریک پرایس   - 3
آنتونیو نگری   - 6
سو فوجیموتو   - 18
آنسامبل استودیو   - 2
سوپراستودیو   - 9
آنیش کاپور   - 8
سورِ فِهْن   - 6
آی وِی وِی   - 34
سوزان سانتاگ   - 10
آی/ تری   - 2
شاشونا زوبوف   - 4
اُ ام اِی   - 59
شیبیک و کریستوف   - 2
اتوره سوتساس   - 8
شیگرو بان   - 34
ادریان لابوت هرناندز   - 5
عبدالعزیز فرمانفرمایان   - 4
ادوارد برتینسکی   - 1
فدریکو بابینا   - 30
ادوارد سعید   - 17
فرانک گهری   - 50
ادوارد سوجا   - 10
فرانک لوید رایت   - 45
ادواردو سوتو دی مُرِ   - 18
فرای اوتو   - 10
ادولف لوس   - 9
فردا کولاتان   - 2
ارو سارینن   - 30
فردریک جیمسون   - 4
اریک اوون موس   - 14
فرشید موسوی   - 3
اریک هابسبام   - 2
فمیهیکو ماکی   - 4
استن آلن   - 4
فیلیپ جنسن   - 7
استیون هال   - 32
گابریل کوکو شنل   - 2
اسلاوی ژیژک   - 18
گایاتری چاکراوارتی اسپیواک   - 7
اسنوهتا   - 7
گرگ لین   - 7
اسوالد متیوز اونگرز   - 7
گونتا اشتلزل   - 1
اسوتلانا بویم   - 5
لئوپلد بانچینی   - 2
اسکار نیمایر   - 38
لئون کریر   - 2
اف او اِی   - 9
لبس وودز   - 26
ال لیسیتسکی   - 5
لوئیس باراگان   - 2
الیس راستورن   - 112
لوئیس مامفورد   - 1
اِم اِی دی   - 25
لودویگ لئو   - 3
ام وی آر دی وی   - 74
لودویگ میس ون دروهه   - 29
اماندا لِــوِت   - 4
لودویگ هیلبرزیمر   - 4
اورهان پاموک   - 4
لودویگ هیلبرزیمر   - 1
اویلر وو   - 9
لوسی رای   - 15
ایلین گری   - 9
لویی کان   - 39
ایوان لئونیدوف   - 4
لوییجی مورتی   - 1
بئاتریس کُلُمینا   - 10
لوییس بورژوا   - 8
بال کریشنادوشی   - 4
لُکُربُزیه   - 153
باک مینستر فولر   - 13
لیام یانگ   - 4
برنارد چومی   - 36
لینا بو باردی   - 4
برنارد خوری   - 2
مارتین هایدگر   - 32
برنو زوی   - 7
مارسل بروئر   - 7
بنیامین برتون   - 8
مارشال برمن   - 16
بوگرتمن   - 1
مانفردو تافوری   - 16
بی یارکه اینگلس   - 69
مانوئل کاستلز   - 3
پائولو سولری   - 4
ماکسیمیلیانو فوکسِس   - 10
پائولو فریره   - 2
مایکل سورکین   - 4
پاتریک شوماخر   - 3
مایکل گریوز   - 6
پال گلدبرگر   - 1
محمدرضا مقتدر   - 4
پرویز تناولی   - 2
مخزن فکر شهر   - 1
پری اندرسون   - 3
مـَــس استودیو   - 3
پل ویریلیو   - 28
معماران آر سی آر   - 5
پیتر آیزنمن   - 59
معماران مورفسس   - 16
پیتر برنس   - 5
موریس مرلوپنتی   - 2
پیتر زُمتُر   - 69
موشه سفدی   - 12
پیتر کوک   - 10
میشل سر   - 3
پیر بوردیو   - 5
میشل فوکو   - 59
پییر ویتوریو آئورلی   - 14
نائومی کلاین   - 5
تئودور آدورنو   - 7
نورمن فاستر   - 36
تادو اندو   - 13
نیکلای مارکوف   - 1
تام مین   - 13
هانا آرنت   - 10
تام ویسکامب   - 10
هانری لفور   - 24
تاکامیتسو آزوما   - 3
هانی رشید   - 5
توماس پیکتی   - 5
هرزوگ دی مورن   - 31
توماس هیترویک   - 31
هرنان دیاز آلنسو   - 18
تیتوس بورکهارت   - 2
هنری ژیرو   - 3
تیموتی مورتُن   - 2
هنریک وایدولد   - 1
تیو ایتو   - 25
هنس هولین   - 5
جاشوا پرینس ـ رامس   - 2
هوشنگ سیحون   - 14
جان برجر   - 2
هومی بابا   - 2
جان هیداک   - 7
واسیلی کاندینسکی   - 2
جف منن   - 2
والتر بنیامین   - 30
جفری کیپنس   - 3
والتر گروپیوس   - 18
جورجو آگامبن   - 8
ورنر پنتون   - 5
جوزپه ترانی   - 2
ولادیمیر تاتلین   - 13
جولیا کریستوا   - 2
ولف پریکس   - 1
جونیا ایشیگامی   - 7
ونگ شو   - 8
جیمز استرلینگ   - 1
ویتو آکنچی   - 12
جین جیکوبز   - 2
ویوین وست وود   - 6
چارلز جنکس   - 7
ک. مایکل هیز   - 2
چارلز رنه مکینتاش   - 7
کارلو اسکارپا   - 13
چارلز کوریا   - 15
کازو شینوهارا   - 2
چاینا میه ویل   - 4
کازیو سجیما   - 2
حسن فتحی   - 6
کالین روو   - 1
حسین امانت   - 3
کامران دیبا   - 13
خورخه لوئیس بورخس   - 2
کامرون سینکلر   - 11
داریوش آشوری   - 1
کریستفر الکساندر   - 2
داریوش شایگان   - 13
کریستین نوربرگ ـ شولتز   - 15
دانیل لیبسکیند   - 24
کریم رشید   - 5
دنیس اسکات براون   - 10
کلر استرلینگ   - 2
دورته مندروپ   - 3
کلود پَره   - 3
دیلرـ اِسکـُـفیدیو+رِنفرو   - 23
کنت فرمپتن   - 14
دیوید رُی   - 2
کنزو تانگه   - 10
دیوید گیسن   - 2
کنستانتین ملنیکف   - 3
دیوید هاروی   - 25
کنگو کوما   - 47
رابرت نوزیک   - 2
کوپ هیمِلبِلا   - 23
رابرت ونتوری   - 31
کورنلیوس کاستوریادیس   - 3
رُدولف شیندلر   - 7
کوین لینچ   - 7
رضا دانشمیر   - 5
کیانوری کیکوتاکه   - 1
رم کولهاس   - 119
کیتیو آرتم لئونیدویچ   - 1
رنزو پیانو   - 34
کیشو کـُـروکاوا   - 8
ریچارد مِیر   - 8
یان گِل   - 9
ریچارد نویترا   - 7
یو ان استودیو   - 32
ریموند آبراهام   - 1
یورگن هابرماس   - 15
رینر بنهام   - 2
یورن اوتزن   - 1
رینهولد مارتین   - 5
یونا فریدمن   - 5
ریکاردو بوفیل   - 7
یوهانی پالاسما   - 12
زاها حدید   - 196

کـاربـــــــری هـا
مسکونی   -877
گالری   -95
زیرساخت های شهری   -477
هتل   -84
فرهنگی   -383
ورزشی   -68
پاویون   -303
حمل و نقل عمومی   -39
موزه   -273
بیمارستان و داروخانه و کلینیک   -38
اداری ـ خدماتی   -255
ویلا   -27
تفریحی   -192
مجموعه های مسکونی   -8
مسکونی ـ تجاری   -173
زاغه نشینی   -6
اموزشی   -158
سرویس بهداشتی عمومی   -5
صنعتی   -114
عناصر یادمانی شهری   -5
معماری مذهبی   -108
تجاری   -3
حامی اتووود
مقـــــــــــالات
    دیوید هاروی و شهر در قامت فهمی انسانْ تولید
        آرش بصیرت "سردبیر اتووود"
    پهنه ی معلق تهران؛ شاه عبدالعظیم یا شهر ری
        علی رنجی پور
    دیوید هاروی و شهرســــــــــــــــــــــــــــــــــازی آلترناتیو
        آرش بصیرت "سردبیر اتووود"
    هنر گفت و گو ـ جان بریسندن و اد لوییس با دیوید هاروی
        آرش بصیرت "سردبیر اتووود"
چنـــــد پــــروژه
مجموعه مسکونی شاه پریان
طراح : علیرضا امتیاز "مدیر اتووود"
منزل شخصی دکتر دلیر - خیابان ولیعصر کوچه 8
طراح : محمود امیدبخش
مجموعه ي تجاري و پاركينگ طبقاتي شقايق
طراح : امين حشمتی
خانه شعر ، پايان نامه معماري كارشناسي ارشد
طراح : م معيت
گذرگاه همیابی
طراح : محمود امیدبخش
کاریــــــــــــابی
   کاریابی
   لیست درخواست ها ی قبلی شما
   لیست کاندیدها به تفکیک استان
   لیست فرصت های کاری به تفکیک استان
وبـــــلـاگ هـــــا
آرشیتکت نمونه
مدیر : مسعود زمانیها
معماری به مثابه ساخت-سجاد نازی
مدیر : سجاد نازی
فتوت نامه معماران
مدیر : اخوان الصفا
مجله معماری Architecture Foolad City
مدیر : مسعود پریوز
معــــرفی کتــــــاب
رهیافت پدیدارشناسی در اندیشه پیتر زومتور
نویسنده :  .
انتشارات : علم معمار

حامی اتووود
 رسانه ی تخصصی معماری و شهرسازی میم زون
تاثیر گیم، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بر تولید فضا و معماری؛ یک هستی شناسی تازه
اتووود سرویس خبر:   سام شيخي
1401/01/12
مـنـــــــبـع : https://www.bergmeyer.com/trending/the-role-of-architects-in-vr-ar-and-video-games
تعداد بازدید : 553

کویْن لِویْن، طراح معماری، این تصویر غلط رایج را، که طراحان فقط دانش کافی در طراحی و ساخت ساختمان را دارند، به چالش می کشد، زیرا شباهت های واضحی بین فرآیندهای طراحی واقعی و مجازی وجود دارد.

تجربه یک عامل اساسی در فضا سازی می باشد. معماران و طراحان برای ایجاد فضاهای قابل سکونت تلاش می کنند که هم مشکلات ساکنان خود را حل کند و هم تجربیات تاثیرگذاری را ارائه دهد. فضای موفق نیاز به یک فرآیند طراحی دقیق دارد.

تمرین ایجاد معماری و فضاهای داخلی با بازگویی مفهومی، همراه با روندی آموخته شده برای درک نیازهای افرادی که فضای مورد نظر را اشغال می کنند، شروع می شود. این فرآیند خلاقانه را نه تنها در ساخت فضاها، بلکه در دنیای مجازی نیز می توان اعمال کرد. با این حال بسیاری در زمینه طراحی بازی استدلال می کنند که مهارت ها و تخصص یک معمار یا طراح در واقعیت مجازی (VRواقعیت افزوده (AR) و فرآیند توسعه بازی های ویدیویی ضروری نیست. هنگامی که از دانیل سوپر، یک برنامه نویس حرفه ای بازی، پرسیده شد که آیا در صنعت بازی های ویدئویی به معماران نیاز است یا خیر، او به وضوح پاسخ داد: معماران همه چیز را در مورد طراحی ساختمان ها برای دنیای واقعی می دانند. آنها در مورد عملکرد ساختمان ها، در مورد قدرت مصالح می دانند. بازی های ویدیویی دنیای واقعی نیستند. سطوح بازی های ویدیویی محدودیت های مشابهی ندارند. مهم ترین عملکردی که آنها دارند، بازی است.

معماران و طراحان با نزدیک شدن به ساخت ساختمان‌ها در "دنیای واقعی" فضاهایی را ایجاد می‌کنند که مردم بتوانند در آن زندگی کنند، کار کنند، خرید کنند و غذا بخورند. ساختمان‌ها و فضای داخلی آن‌ها بر اساس قوانین و مقررات مبتنی بر واقعیت هستند و برای مطابقت با استانداردهای محیطی، برانگیختن احساسات و یا ارائه یک تجربه طراحی شده‌اند. یک تصور اشتباه رایج وجود دارد که طراحان مقدار قابل توجهی از دانش را دارند که فقط در طراحی و ساخت ساختمان قابل استفاده است، در حالی که در واقع شباهت های واضحی بین فرآیندهای طراحی واقعی و مجازی وجود دارد.

معماران و طراحان تخصص خود را در بازی های ویدیویی مانند Assassins Creed II یا LA Noire ارائه می دهند و از دانش خود برای اجرای جزئیات معماری وسواس گونه استفاده می کنند. LA Noire ترسیمی صحیح از لس آنجلس در سال ۱۹۴۷ است. تیم Rockstar Games از بیش از 180000 تصویر مرجع، 1000 روزنامه و 110000 عکس هوایی، همراه با نشریات تاریخی مانند Architectural Digest و Home and Garden استفاده کرد تا دقیق‌ترین تصویر را از لس آنجلس اواسط قرن را ایجاد کند. اما با این وجود، کمی تخیل لازم بود:"برخی فضاها به صورت کامل طراحی شده بودند زیرا ما نتوانستیم آنچه را که واقعاً با نیازهای گیم پلی بازی یا فیلمنامه اصلی برندان (مک نامارا، رئیس استودیو تیم بوندی) مطابقت داشت، پیدا کنیم. اما مکان‌های دیگر فضاهای داخلی هستند که در ساختمان‌های موجود قرار داده‌ایم. بچه های گروه هنری در تیم کار شگفت انگیزی انجام دادند، زیرا واقعاً نمی توانید بگویید چه چیزی توسط ما ساخته شده است و چه چیزی بر اساس واقعیت بوده است"

جایی که معماری و بازی های ویدیویی تلاقی می کنند، راه حل عادی "معماری بازی های ویدیویی" است، و همانطور که در La Noire دیده می شود تلاش می کند فضایی را تکرار کند که ممکن است با محیط سازگار باشد، اما لزوماً در اختیار بازیکن نیست. آنچه در عوض پیشنهاد می‌شود فرآیند طراحی برای یک بازی ویدیویی است که رویکرد متفاوتی را نشان می‌دهد و در آن فرد از فرآیند خلاقانه برای طراحی محیط های مجازی به جای فضاسازی برای داستان استفاده می‌کند. این موضوع یک سطح از "پیچیدگی ظریف" ارائه شده توسط معمار ارائه می دهد که در غیر این صورت ممکن است نادیده گرفته شود.

آموزش و کار به عنوان یک طراح، مجموعه ای منحصر به فرد از مهارت ها در رابطه با آگاهی فضایی، رنگ و سازماندهی داخلی و همچنین درک معماری و اهمیت فرآیند ابتکار و نوآوری را به شما می دهد. طراحی فضا با هدف قابلیت سکونت در دنیای مجازی، فضاهای خلاقانه زیادی را ایجاد می کند. طراحی ها لزوماً نباید قابل ساخت باشند، اما باید به مهم ترین بخش هر بازی ویدیویی یعنی گیم پلی وفادار باشند.

یک بازی با طراحی زیبا با حداقل فکر کردن به گیم پلی نمی تواند موفقیت خاصی بدست آورد، زیرا توسعه دهنده امکان حفظ جاذبه برای پلیر ها را از دست می دهد. این امر برای فضا سازی و همچنین محیط های مجازی صادق است. فرآیندهای خلاقانه ای که به تعریف فضاهای موفق ختم می شود شامل درک نحوه حرکت افراد، استفاده و تعامل با آنها می شود. نمودارهای گسترده، روایت گرافیکی داستان و جمع آوری تصاویر الهام بخش به شروع این فرآیند کمک می کنند. زمان قابل توجهی صرف درک نیازهای مشتری یا بازیکن می شود که سپس به طراحی تبدیل می شود.

با این حال، درک تفاوت های بین ایجاد محیط ‌های مجازی در مقابل محیط‌های واقعی، مربوط به ابزارهای مورد استفاده در محصول نهایی است و نه در فرآیند. بسیاری از طراحان معماری از Revit به عنوان ابزار دیجیتالی برای ایجاد پروژه های ساخت و ساز استفاده می کنند. Revit یک ابزار موفق برای این امر است که می تواند جزئیات لازم و زیبایی شناسانه را برای آموزش کارگران در محل ترکیب کند. ایجاد مدل مجازی برای بازی‌های ویدیویی و دیگر فضاهای واقعیت مجازی به آن سطح از جزئیات نیاز ندارد و بنابراین از مجموعه متفاوتی از ابزارها استفاده می‌شود که بر روی مدل‌های سبک‌تر، بافت‌سازی و رندر کارآمد تمرکز دارند.

رایج ترین ابزار برای مدل سازی سه بعدی در صنعت بازی، مدل سازهای اکستروژن مانند مایا، تری دی مکس و بلندر هستند. این برنامه ها بیشتر بر روی ایجاد فرم و حجم و کمتر بر روی ابعاد جسم تمرکز می کنند. این امر امکان طراحی عناصری مجازی را فراهم می کند که بر اساس واقعیت هستند و در عین حال قابلیت زیادی برای وسعت خلاقانه دارند.

طراحان طرز تفکر منحصر به فردی در مورد فضا دارند. آنها می توانند طرح ها را در دنیای واقعی مفهوم سازی، برنامه ریزی و اجرا کنند، مهارت هایی که هم به بازی های ویدیویی و هم به محیط های واقعیت مجازی و افزوده قابل انتقال هستند. برای تأیید اهمیت حساسیت و فرآیند طراحی، با مدیر محصول Indie Retrograde و برنامه نویس بازی آنیش هسیکان، تونی برین، صحبت کردم. ما در مورد برخی از مهمترین نکاتی که باید در هنگام توسعه دنیای مجازی به خاطر بسپارید صحبت کردیم. برین و هسیکان در مورد مزایای داشتن یک طراح آموزش دیده در هیئت مدیره و اینکه چگونه می تواند برای موفقیت پروژه و فرآیند توسعه مهم باشد، توضیح دادند. 

در زیر برخی از افکاری که آنیش و تونی در طول مصاحبه با من در میان گذاشتند آورده شده است:

۱. کوین لوین: آیا می‌توانید فرآیندی را که خود و تیمتان برای ایجاد هر فضا در یک بازی انجام داده‌اید، توضیح دهید؟

تونی برین و آنیش هسیکان: ما ابتدا با ارائه یک سری ایده های مختلف شروع کردیم. ما می دانستیم که این یک بازی مبتنی بر پازل خواهد بود که هدف آن تکمیل سطوح با تنظیم مجدد و تعامل با محیط خواهد بود. ما می دانستیم که این یک بازی مبتنی بر پازل خواهد بود که هدف آن تکمیل لول ها با تنظیم مجدد و تعامل با محیط خواهد بود. سپس ایده های خود را به بلندر بردیم تا لول های مختلف را به وجود بیاوریم و برای اطرافیان آن را ارائه کنیم. ما به این دلیل بلندر را انتخاب کردیم که یک نرم‌افزار رایگان است و به ما این امکان را می‌دهد که هزینه ها را پایین نگه داریم و در عین حال با استانداردهای مناسب این صنعت مدل‌سازی کنیم. پس از ایجاد چند لول، یک نسخه آزمایشی بازی را منتشر کردیم و چند نفر از دوستان را برای تست بازی انتخاب کردیم. تمام بازخوردها مبنی بر تغییرات زیادی در مدل سازی اولیه بازی بودند. این یک فرآیند واقعا خسته کننده شد زیرا ما در آن زمان نمی دانستیم که بازخورد چقدر به مدل سازی و گیم پلی مرتبط است.

۲. کوین لوین: آیا نوع خاصی از زیبایی شناسی مد نظر اطرافیان بود؟

تونی برین و آنیش هسیکان: من احساس کردم که هر بار که بازخورد جدیدی را تا پایان پروژه دریافت می کردیم، نظرمان در مورد زیبایی شناسی تغییر می کرد. ما می‌خواستیم بازی با فیزیک دنیای واقعی مطابقت داشته باشد، اما با پیشرفت پروژه و تغییرات در مدل‌سازی و بافت‌ دهی با توجه به نظرات آزمایش کنندگان، هدف نهایی و زیبایی‌شناسی پروژه به قدری تغییر کرده بود که دیگر واقعاً احساس نمی‌کردیم که به یک ایده خاص متصل باشیم و فقط می‌خواستیم یک بازی لذت بخش را منتشر کنیم.

۳. کوین لوین: اگر بخواهید دوباره این کار را انجام دهید، چه چیزی را بهبود می بخشید؟

 تونی برین: حتی با وجود اینکه ما با بازخوردها دچار مشکلات زیادی شدیم، من احساس می‌کنم که انجام هرچه بیشتر تست بازی هنوز هم راهی فوق‌العاده برای پیشرفت یک بازی است، و اگر بودجه اجازه می‌داد قطعا به این کار ادامه می‌دادم. تست بازی منجر به استانداردهای بالا و بالاتر خواهد شد. هرچند که باید مراقب از کنترل خارج شدن پروژه بود. شما لزوماً نیازی به ارائه داستان ندارید، اما باید مسیری داشته باشید که همیشه در زمان نظارت بر نظرات در طول آزمایش، راهنمای شما باشد. ما در نهایت یک داستان نویس استخدام کردیم تا در این زمینه به ما کمک کند، زیرا خط داستانی ما در ابتدا ضعیف بود و در نهایت آن را کنار گذاشتیم، زیرا با ادامه ساختن بازی، مسیر تغییر کرد. ما ابتدا روی مکانیک و در مرحله بعد زیبایی شناسی متمرکز بودیم که ممکن است یک اشتباه باشد، زیرا ما اصلا داستان را ننوشته بودیم. اگر خرید لوازم جدید در دراز مدت باعث صرفه جویی در زمان می شود از آن ها استقبال کنید.

آنیش هسیکان: ما از کل فرآیند نکات بسیاری آموختیم. من در تعیین نقاط عطف مناسب و انجام به موقع آنها در دامنه مناسب پیشرفت می کردم. این می‌توانست استرس زیادی را از بین ببرد و برخی از مشکلاتی را که با انتشار نسخه آلفای بازی در جهان به وجود می‌آید کاهش دهد.

۴. کوین لوین: آیا نقشی برای معماران و طراحان داخلی در فضای بازی های ویدیویی می بینید؟

تونی برین: من فکر می کنم که معماران و طراحان داخلی قطعا نقشی در ایجاد بازی های ویدیویی و فضای مجازی دارند. یکی از آنها در مدسازی و ایجاد فضاهای فیزیکی ساخته شده یا در حال ساخت در واقعیت مجازی است. یک مثال می تواند نرم افزاری برای قدم زدن مجازی در آپارتمانی باشد که هنوز ساخته نشده است، یا ابزاری شبیه به Wayfair یا Ikea که در آن ها می توانید اتاق خود را کاملاً با واقعیت مجازی تجهیز کنید و درک کنید که آن اقلام در زندگی واقعی چگونه به نظر می رسند.

من فکر می‌کنم یکی دیگر از مواردی که به ارزش بازی اضافه می کند، داشتن دیدگاه طراح داخلی و توجه به جزئیات در هنگام ساخت فضاهای بازی های ویدیویی است. مثالی که می توانم به آن فکر کنم این است که ما یک اتاق نشیمن برای Retrograde ایجاد کردیم و ساعت ها تلاش کردیم تا بفهمیم که کمبود آن چیست. در نهایت مشخص شد که ما یک فضای فرش شده و بدون قرنیز داشتیم و به همین دلیل اتاق ناقص و ناتمام به نظر می رسید.

آنیش هسیکان: من در حال حاضر با افراد زیادی کار می کنم که از صنعت معماری آغاز به کار کرده اند و به توسعه دادن و ایجاد بازی روی آورده اند. مهارت‌های زیادی وجود دارد که معماران و طراحان از طریق آموزش و کار با آنها یاد می گیرند و در پروژه‌های واقعیت مجازی و بازی‌های ویدیویی قابل استفاده هستند. یک مثال می تواند یک شرکت واقعیت مجازی مانند Oculus باشد که در آن افراد را فقط برای طراحی فضاهای واقعیت مجازی استخدام می کند.

۵. کوین لوین: چه نوع نرم‌افزار مدل‌سازی و بافت‌سازی برای بازی‌های ویدیویی رایج‌تر است؟

تونی برین: برای Retrograde، ما از بلندر استفاده کردیم زیرا رایگان بود و آموزش های زیادی به صورت آنلاین وجود داشت که در صورت گیر کردن به ما کمک می کردند. ما تمام تکسچرینگ خود را در Unity روی Unreal انجام دادیم زیرا ارزان تر بود. اگر قرار بود دوباره این کار را انجام دهم، از Unreal Engine استفاده می‌کردم زیرا معتقدم که بهتر با کار ما ادغام می‌شد.

آنیش هسیکان: به طور معمول، مدل‌سازان سه‌بعدی تمام بافت‌دهی را نیز انجام می‌دهند. شخص یا بخشی که بخش هنری بازی را پیگیری می کند، احتمالاً بافت سازی را نیز انجام خواهد داد. بر اساس تجربه من، مایا و تری دی مکس و بعد از آنها بلندر بیشترین استفاده را در بافت سازی دارند.

۶. کوین لوین: آیا می‌توانید مراحل کار برای ایجاد مدل‌ها، بافت دهی آنها و سپس استقرار آنها در بازی را توضیح دهید؟

تونی برین: در طراحی بازی، شمارش رئوس احتمالاً مهمترین چیزی است که هنگام ایجاد مدل های دیجیتال باید در نظر داشته باشید. سوال این است که آیا واقعاً به این راس نیاز دارید؟ هر نقطه در بازی رندر می شود، بنابراین حفظ عملکرد بالا و در عین حال ورود مدل های جدید بسیار حیاتی است. بافت ها به خودی خود به یک چالش برای حل مسئله تبدیل می شوند. اگر حجیم باشند، فایل به کندی اجرا می‌شود، اما اگر خیلی کم حجم باشند، بازی فاقد جزئیات است. اگر در حال مدل سازی و تکسچرینگ هستید، فرض کنید که بازی روی کامپیوتر مادربزرگتان اجرا می شود.

آنیش هسیکان: بزرگترین مشکل صنعت ما در واقعیت مجازی و واقعیت افزوده عملکرد بالا است. در معماری می‌توانید یک رندر را در روزهای مختلف بررسی کنید تا نور دقیق، بافت‌های دقیق و حسی واقعی داشته باشید. در واقعیت مجازی و افزوده شما باید موتور بازی را با حداقل ۹۰ فریم در ثانیه اجرا کنید. مدل‌های شما باید بهینه‌سازی شوند، بافت‌ها باید به درستی در کنار هم قرار گیرند و بهینه‌سازی مدل‌سازی در طول کار باید انجام شود. در واقعیت مجازی بسیار مهم است که سعی کنید سیستم شما با سرعت ۹۰ فریم بر ثانیه در حال کار باشد. بازی‌ها و سیستم‌هایی که واقعیت مجازی را با کیفیت پایین‌تر اجرا می‌کنند، بیشتر دچار ناهماهنگی حرکتی می شوند. شرکت‌هایی مانند Oculus همه برنامه‌ها را آزمایش می‌کنند تا مطمئن شوند که سرعت آن ها از ۹۰ فریم در ثانیه کمتر نیست و در نتیجه، ناهماهنگی حرکتی در حین بازی کاهش پیدا کند. این استاندارد برای همه برنامه‌های موجود در فروشگاه های آنها است.

۷. کوین لوین: آیا در حال حاضر تکنیک هایی برای تکسچرینگ در واقعیت مجازی یا افزوده وجود دارد؟

تونی برین و آنیش هسیکان: در حال حاضر، تعداد کمی وجود دارد، اما به ندرت به صورت حرفه ای مورد استفاده قرار می گیرند، زیرا هنوز به اندازه کافی پیشرفته نیستند تا در آن مراحل کار گنجانده شوند. TiltBrush یکی از تنها ابزارهایی است که به ذهن من می رسد، که در آن طراحان می توانند مدل های سه بعدی را در واقعیت مجازی بسازند و سپس آن ها را وارد یک بازی کنند.

۸. کوین لوین: آیا می توانید موقعیتی را بیان کنید که در آن داشتن یک معمار یا طراح داخلی در پروژه مفید بوده است؟

اولین موضوع در ذهن من طراحی لول ها است. هنگامی که ما با Retrograde شروع کردیم، برای ما مهم بود که شخصی را در هیئت داشته باشیم که واقعاً فضا و پیامدهای تغییرات فضایی را بر طراحی کلی لول ها درک کند. هنگامی که یک فضا ساخته می شود، رنگ ها تخصیص داده می شوند و لوازم در محیط قرار می گیرند، ایجاد هرگونه تغییر مستلزم مقدار قابل توجهی کار است و در صورتی که برخی از این مشکلات در مراحل اولیه طراحی شناسایی شوند، می تواند صرفه جویی زیادی در هزینه ها داشته باشد.

آنیش هسیکان: من معتقدم بزرگترین مزیت یک معمار دانش آنها در مورد فضاها، نور و طراحی داخلی است. معماران نیز معمولاً حس خوبی از طراحی بازی ها و واقعیت مجازی دارند. روشی که آنها فکر می کنند منحصر به فرد است و پتانسیل صرفه جویی زیادی در زمان فرآیند طراحی دارند. بسیاری از افرادی که وارد طراحی بازی می‌شوند بسیاری از این ویژگی‌ها را دارا هستند، بنابراین چیزی که واقعا معماران را متمایز می‌کند، توانایی پیشاپیش برنامه‌ریزی کردن از نظر تفکر فضایی است. برنامه‌ریزی سطوح مختلف بازی از ابتدا تا انتها یک کار مهم است و اتصال فضاها مستلزم درک و هضم کل این سطوح به طور همزمان است.

پتانسیل طراحی فضای مجازی نه تنها در بازی های ویدیویی، بلکه در انبوهی از فرصت های دیگر نهفته است. کنسرت های مجازی عظیم، تجسم تغییرات آب و هوا، تاثیر بر تجربه فروش آنلاین و غذا خوردن در رستوران های مجازی را تصور کنید. اینها همه فرصت هایی هستند که در آن فرآیند طراحی موفق تأثیر عمیقی بر تجربه کاربر دارد. پیشرفت‌های قابل توجهی برای تبدیل موارد فوق به واقعیتی فراگیر نیاز است، اما با رویکرد طراحی آینده‌نگر و مبتنی بر راه‌حل که توسط برگمایر دنبال می‌شود، به نظر می‌رسد که این موارد کمتر بیشتر مواردی هستند که پیگیری نشده اند تا رویاهایی دست نیافتنی.

واضح است که معماران و طراحان نقشی در تولید محتوا برای دنیای مجازی دارند. طراحان از فرآیندهای خلاقانه موفقی استفاده می کنند که به ما اجازه می دهد هم در فضاهای واقعی و هم در فضای مجازی، تخصص ما قابل اجرا باشد. با توجه به نیاز به سرعت بالا برای یک طراح، برگمایر شروع به استفاده از Revit پس از مشاهده پتانسیل بسیار زیاد آن برای کارایی طراحی کرد. به‌عنوان یک شرکت مشترک طراحی، ما همچنین سریعاً کارکنانی نوآور را استخدام کردیم تا هدف های اصلی ما را تقویت ‌کنند و از تخصص آنها برای کمک به هدایت شرکت به صورت پیشگامانه استفاده کنیم. هنگام تلاش برای کشف بازارها و تجربیات جدید، موانعی وجود دارد که باید بر آنها غلبه کرد. بینش ارائه شده توسط آنیش، که در حال حاضر روی قابلیت‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده با Google Daydream کار می‌کند، و تونی که اکنون مدیر عامل یک شرکت بازاریابی دیجیتال است، و تعداد بی‌شماری دیگر، کمک های سازنده ای برای برگمایر، در خط مقدم توسعه و استقرار فناوری، به منظور ادامه کار ارائه می‌کنند. ما در طراحی فضاها و تجربیات متخصص هستیم. کنجکاوی ما برای یادگیری از یکدیگر، گنجاندن سرگرمی‌های فردی در کار روزمره‌مان، و کشف زمینه‌های ناآشنا از فرصت‌ها، همگی در هم تنیده شده و به برگمایر یک مزیت منحصربه‌فرد را برای آینده‌ی طراحی می دهد.

رندری از پروژه اخیر برگمایر




آنیش هسیکان در چپ و تونی برین در راست


فضای بازی انیش




حامی اتووود
نظـــــــر اعضــــــــا
هنوز نظری برای این خبر ثبت نشده است.

ثبــــــــت نظـــــــر

  
جهت ارسال نظر باید وارد سیستم شوید. / عضو جدید
ایـمـــیـل :  
رمز عبـور :  

درباره معماران معاصر ایران :
این گروه در سال 1386 با هدف ایجاد پل ارتباطی بین معماران ایرانی معاصر گرد هم آمد.با شروع کار این وب سایت معماران متقاضی در محیطی ساده وکارآمد به تبادل پروژه ها ومقــــالات خود خواهند پرداخت ودر فضای فروم به بحث وگفتگو می پردازند.
خانه | ورود | ثبت نام | درباره ما | تماس با ما | قوانین سایت | راهنما | تبلیغات
© کلیه حقوق این وب سایت متعلق به گروه معماران معاصر می باشد.
Developed by Tryon Software Group