گیم موازی جهان واقعی Alternate Reality Game از این نظر جذاب است که نه فقط داستان ان، بلکه روش بازی کردن گیم
و کشف رمز و حل مسئله را در قالب یک روایت تعاملی و شبکه ای که پلتفرمش جهان واقعی
است و با استفاده از فضاهای فرارسانه ای تبیین می کند، تحت این شمول گیمر می تواند
در روایت دخل و تصرف کند و قصه در زمان واقعی و مطابق با واکنش های گیمر پیش رود،
این پلتفرم یک زیربنای فرهنگی معلوماتی بر اساس هوش جمعی است که نوعی تشریک و
تقسیم معلوماتی را به دنبال دارد که از مشخصه های اخلاقی و مرامی هکرهاست و به
موازات در تضاد با ایدئولوژی رقابتی سرمایه داری نیز قرار دارد. . . از این منظر،
مشارکت افراد در ساخت روایت و معنا بر اساس انواع سرنخ های موجود، از نظر
ایدئولویکی ملهم از ایده های سوسیالیستی است: اتحاد نیرو و منابع به منظور رسیدن
به هدفی بزرگتر. این مشارکت در اطلاعات در فرایند نوشتن گیم های موازی جهان واقعی نیز بازتاب دارد
که نه فقط امر جمعی، بلکه مجموعه ای از سرنح هاست که به دقت گرد امده و کنار هم
چیده شده اند تا اگاهی و دانش جمعی مخاطبان بالا رود؛ ایده ای فراتر از توانایی
فردی لازم برای حل پازل ها.
تویین پیکز اثر دیوید لینچ را می توان مثالی آغازین از داستان گویی فرارسانه ای
دانست که بر درک تجمیعی تکیه دارد؛ اصطلاحی وام گرفته از نیل یانگ در اشاره به
پراکندگی و گستردگی سرنخ هایی که لا به لای پلتفرم های داستانی گوناگون جانمایی
شده اند تا هر یک از این سرنخ ها ساختار مربوط به خودش را جلو ببرد. تویین پیکز که در اغاز عصر اینترنت از راه رسیده است با طرح سرنخ های رازامیز در
مورد یک قتل جرقه ی فعالیت های ان لاین را برای طرفدارانش روشن کرد، طرفدارانی که
موفق شدند با ادغام و اتحاد معلوماتشان از خود لینچ گوی سبقت را بربایند. . . این
شکاف دعوای موجود بر سر این نوع خاص از روایت تعاملی را با دقت نشان داد، چرا که
هدف چنین روایتی فقط و فقط مخاطب جمعی است . . . این شکاف میان بینندگان تلویزیونی
و علاقه مندان آن لاین هنوز هم بحثی داغ در حوزه فرارسانه است، فرارسانه ای که بر
چندین پلتفرم رسانه ای گوناگون متکی است و قرار است بدون کپی کاری و تکثیر بسط
محتوایی پیدا کند.