لِوْ مانوُیچ عرضه گیمِ Doom به بازار در سال 1993 را نقطه عطفی در اقتصاد فرهنگ می داند، سازندگان این گیم همراه با فروش این محصول، کدهای گیمی، خرید یک نفره و استفاده چند نفره را امکان پذیر ساختند، استفاده چند نفره به گیمرها اجازه دادند خودشان نیز سطوح و کرکترهایی را خلق و اضافه کنند، به این طریق هک کردن و اضافه کردن به گیم جزیی اساسی از خود گیم شد . . . همین تحول است که تعامل خلاق طرفداران گیم را به واکنش معمول لذت بردن از یک گیم تبدیل کرده است. این شکل از تجمع ان لاین طرفداران و ایجاد داده های جدید، دقیقا نوعی از مشارکت است که میان گیمرها رایج و مرسوم است . . . گیمرها خودشان را میان سازندگان فعال داده ها جا انداخته اند. . . این شکل از فعالیت دقیقا نمایانگر ذات رسانه های تعاملی است: هدف گذاری مجدد رسانه ی موجود، تعامل خاص با محتویات رسانه در عین همکاری با ان. از فراز دژ سرمایه داری مشرف به بازار، ویژگی های ایدئولوژیکی عصر دیجیتال اتفاقا به مرام سوسیالیستی نزدیک ترند. . . حال پرسش این است که این ویژگی های تعاملی در سینما [و مدیوم هایی مانند معماری] چه اندازه نفوذ کرده است؟ یکی از تحولات سینمایی متاثر از این همرسانی های نرم افزاری و تسهیلات موجود در عرصه ی گیم ظهور ماشینیما بوده است. واژه ی ماشینیما را یکی از بنیان گذاران کمپانی استرنج و در اشاره به درامیختگی ماشین(مثل کامپیوترها) و سینما وضع کرد. ماشینیما به فیلمی اشاره دارد که صرفا با استفاده از انیمیشن های گیمی ساخته شده و عمدتا از راه دستکاری در گزینه های گیمی موجود در دوربین ها حاصل می شود. . . هنرمند ماشینیما روی چنین تصاویرـ انیمه ی دستکاری شده، لایه لایه صداهایی بیرون می کشد و قطعات را تدوین می کند. . .