معماران معاصر ایران, اتووود - بزرگترین سایت معماری
ثبت نام عضو جدید ایمیل آدرس: رمز عبور : رمز عبور را فراموش کردم

به جامعترین سامانه ارتباطی و اطلاع رسانی معماران معاصر ایران خوش آمدید خانه |  ثبت نام |  تماس با ما |  درباره ما |  قوانین سایت |  راهنما |  تبلیغات




موضوعـات مــعـماری
معماری و دیگر حوزه های فکر   - 1554
معماری؛ خیر مشترک و امید اجتماعی   - 23
منظر شهری   - 1472
معماری مجازی   - 23
نظریه معماری   - 1098
طراحی مُد   - 22
طراحي داخلي   - 1037
معماری بیابانی   - 21
سازه های شهری   - 941
جشن نامه اتووود   - 21
تکنولوژی ساخت   - 927
زاها حدید از نگاه معماران ایرانی   - 21
معماری حوزه عمومی   - 870
زنانِ معمارِ ایرانی و سقف شیشه ای در نوزده روایت   - 20
مرزهای معماری   - 850
شانزده کتاب برای ورود به جهان اِی آی و عصر آنتروپوسین   - 19
نگاه نو به سكونت   - 811
سینما به ترتیب الفبا به روایت هاوارد سوبر   - 18
نظریه شهری   - 790
پردیس ویترا   - 18
المان شهری   - 786
20 بنا که هرگز ساخته نشد   - 17
معماری و سیاست   - 747
معماری ـ موسیقی   - 17
کلان سازه   - 661
کارگاهْ مسابقه قوام الدین شیرازی   - 16
معماری مدرن   - 643
مسابقه مرکز اجتماعی شهر صدرا   - 15
معماری پایدار   - 591
شهرهای در حرکت   - 15
آرمان شهرگرایی   - 537
معماری بایومورفیک   - 15
منتقدان معماری   - 534
رابرت ونتوری در بیست و پنج روایت   - 15
برنامه ریزی شهری و منطقه ایی   - 522
فیلم پارازیت ساخته بونگْ جونْ هو   - 13
روح مکان   - 519
ویلا ساوا ـ لوکوربوزیه   - 13
طراحی صنعتی   - 508
ده کتاب که هر معمار باید بخواند   - 11
معماری منظر   - 506
ده پروژه کمتر شناخته شده لوکوربوزیه متقدم   - 10
آینده گرایی   - 490
کنگو کوما ـ استادیوم ملی توکیو   - 10
نوسازی و بهسازی بافت های شهری   - 488
بی ینال ونیز   - 10
معماری تندیس گون   - 486
کلیسای رونشان ـ لوکوربوزیه   - 10
معماری شمایل گون   - 448
درس گفتارهای اتووود   - 9
باز زنده سازی   - 433
معماری خوانی   - 9
توسعه پایدار   - 428
لیوینگ آرکیتکچر   - 9
هنر مدرنیستی   - 422
مسابقه دانشجویی اتووود ـ دوردوم. مسابقه دوم   - 9
معماری یادمانی   - 366
معماری و فضای زیرساخت های نرم   - 9
معماریِ توسعه   - 356
ده زن برتر تاریخ معماری مدرن   - 9
تراشه های کانسپچوال   - 356
شارلوت پریاند به روایت آلیس راستورن   - 8
معماری سبز   - 345
مسابقه دانشجویی اتووود ـ دوردوم. مسابقه اول   - 8
طراحی نئولیبرال   - 335
اتوره سوتساس به روایت آلیس راستورن   - 8
معماری پست مدرن   - 330
معماری تخت جمشید   - 8
تغییرات اقلیمی   - 310
منبع شناسی اتووود   - 7
اتووود کلاسیک   - 300
آلوار و آینو آلتو به روایت آلیس راستورن   - 7
محوطه سازی   - 275
طراحی و پناهجویان   - 7
معماری محلی   - 271
آیلین گری به روایت آلیس راستورن   - 7
کتابخانه ی اتووود   - 270
فرهنگ نفت   - 7
بدنه سازی شهری   - 269
هشت کوتاه نوشته در مورد پوپولیسم   - 7
معماری ارزان   - 264
ردلف شیندلر به روایت الیس راستورن   - 7
گرمایش زمین   - 263
باوهاوس به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری محدود   - 261
لوسی رای به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری تجربی   - 249
مارسل بروئر به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری انتقادی   - 247
چارلز رنه مکینتاش به روایت آلیس راستورن   - 7
بنای محدود   - 245
باکمینستر فولر به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری ـ سینما   - 245
طراحی در بازی و تاج و تخت به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری های تک   - 228
سائول باس به روایت آلیس راستورن   - 7
زنان و معماری   - 223
میس ون در روهه به روایت آلیس راستورن   - 7
عکاسی   - 215
معماری و عکاسی به روایت آلیس راستورن   - 7
مسکن حومه شهری   - 214
طراحی روی بام به روایت آلیس راستورن   - 7
مسکن عمومی   - 200
رقابت مجتمع چندعملکردی شهید کاظمی قم   - 7
هنر انتزاعی   - 197
پاویون ایران ـ بی ینال ونیز 2016   - 7
گرافیک   - 178
طراحی و ضایعات به روای آلیس راستورن   - 7
فضای منفی   - 174
مینت د سیلوا به روایت آلیس راستورن   - 7
پروژه های دانشجویی از سراسر جهان   - 165
گونتا اشتلزل به روایت آلیس راستورن   - 7
هنر گفت و گو   - 155
عبور از مرحله جنینی   - 7
معماری و فاجعه   - 155
معماری بلوک شرق ـ جهان در حال محو شدن   - 7
مسکن روستایی   - 154
جنبش "جانِ سیاهان مهم است" و مسئله‌ی طراحی به روایت آلیس راستورن   - 7
طراحی مبلمان   - 152
ریچارد نویترا به روایت آلیس راستورن   - 7
ترسیمات معماری   - 140
طراحی در زمانه بحران به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری ژاپن   - 138
کارلو اسکارپا به روایت آلیس راستورن   - 7
معماری ایران   - 125
فرایند تکامل معماری مدرن هند   - 6
بلندمرتبه ها   - 119
پداگوژی انتقادی   - 6
اتووود ـ ایران معاصر   - 101
سینما ـ طراحی صحنه ـ معماری   - 6
اقتصادِ فضا   - 93
ورنر پنتون به روایت آلیس رستورن   - 6
معماری فاشیستی   - 87
صد و بیست و یک تعریف معماری   - 6
معماری مذهبی   - 87
پنج پروژه لوکوربوزیه متاخر که هیچگاه ساخته نشدند   - 6
مدرنیته؛ از نو   - 87
رادایکالیسم ایتالیایی در سیزده روایت   - 5
معماران و چالش انتخاب معماری   - 86
معماری مصر   - 5
معماری و رسانه   - 84
تناقض هاوپیچیدگی ها:تئوریهای پیچیدگیِ ونتوری وجیکوبز   - 5
اکسپو   - 79
کتاب هایی در باب یوتوپیا   - 5
فیلوکیتکت   - 75
شهر ژنریک و نامکان ها   - 4
معماری فضای داخلی   - 74
چالش های اخلاقی ریاضت ورزی در معماری به روایت پیر ویتوریو آئورلی   - 4
ویروس کرونا و معماری   - 73
چگونه یوتوپیا در روسیه انقلابی مدفون شد   - 4
معماری و هنر انقلابی   - 72
فرایند خلاقیت چهار پیشگام معماری مدرن   - 4
گفت و گو با مرگ   - 72
همه ما سایبورگ هستیم   - 4
معماری چین   - 70
اختلال های تشخیصی معماران مدرن   - 4
ویرانه ها   - 68
فرهنگ کمپ به روایت سوزان سانتاگ   - 4
پالپ نیوز ِ اتووود   - 68
اتووودْ آبزرور   - 4
معماری هند   - 67
شهرسازی کوچک مقیاس   - 4
معماری پراجکتیو   - 60
اتومبیل در چهار روایت کوتاه از بری ریچاردز   - 4
مدارس معماری   - 58
چهار یادداشت برای علی اکبر صارمی   - 4
پداگوژی   - 56
بلوپرینت   - 4
زاغه نشینی   - 54
رقابت آسمانخراش ایوُلو 2016   - 3
معماری دیجیتال   - 53
آینده کجاست؟ روایتی از رولینگ استون   - 3
جهان علمیْ تخیلی   - 51
داریوش شایگان و هنر ایرانی   - 3
معماری کانستراکتیویستی   - 49
باشگاه مشت زنی   - 3
طراحی در وضعیت پندمیک به روایت آلیس راستورن   - 45
بازپس گیری حریم خصوصی مان به روایت آنا وینر   - 3
معماری و روانشناسی   - 44
ژان بودریار؛ شفافیت، ابتذال و آلودگی رابطه   - 3
معماری اوایل قرن بیستم روسیه   - 44
اندیشیدن از مجرای پاسخ های کووید 19 با فوکو   - 3
جنبش متابولیسم   - 43
فیلم پدر ساخته ی فلوریان زلر   - 3
باهاوس   - 41
شش پروژه شاخص معماری پست مدرن   - 3
معماری و نقاشی   - 40
یوتوپیاهای سیاره ای . نیکیتا داوان با آنجلا دیویس و گایاتری اسپیواک   - 2
هنر روسیه   - 39
تعییرات زیست محیطی ـ انقلاب یا انهدام   - 2
بحران آب   - 39
جودیت باتلر مارا به تغییر شکل خشم مان فرا می خواند؛ گفت و گویی با ماشا گِسِن   - 2
معماری و ادبیات   - 36
برج سیگرام چگونه جهانی شد؟   - 2
معماری و هوش مصنوعی   - 36
زیستْ ریاضت و همبستگی در فضای اضطراری   - 2
درگذشت زاها حدید   - 34
فیس بوک، گوگل و عصر تاریک سرمایه داری نظارتی   - 2
معمارْستاره ها به روايت اتووود   - 33
رابرت نوزیک، یوتوپیا و دولت حداقلی   - 2
اکسپو شانگهای 2010   - 33
لویی کان به روایت آلیس راستورن   - 2
طراحی پارامتریک   - 32
اسمیتسن‌ ـ رابین هود گاردنز   - 2
آنتروپوسین   - 31
ده پرسش از هشت معمار   - 1
اکسپو میلان 2015   - 28
چهل نکته در باب هایدگرْخوانی   - 1
پاویون های سرپنتین   - 27
شهرْخوانی با اتووود   - 1
معماری پس از یازدهم سپتامبر   - 24
تابْ آوری دفاتر نوپای معماری   - 1
معماری و گیم   - 24
شهرهای پیشاصنعتی   - 1
معماری جنگلی   - 23
فیلمْگفتارهای معماری و پداگوژی معماری   - 1
معماری کوچک مقیاس   - 23
پیتر آیزنمن و خانه شماره یک به روایت روبرت سومول   - 1

طــراحــــــــــــــان
آر ای ایکس   - 3
زیگموند فروید   - 19
آراتا ایسوزاکی   - 16
ژان بودریار   - 10
آرشیگرام   - 7
ژان نوول   - 22
آرکی زوم   - 6
ژاک دریدا   - 19
آلبرت پوپ   - 4
ژاک لوگوف   - 4
آلدو روسی   - 15
ژیل دلوز   - 34
آلفرد هیچکاک   - 5
سائول باس   - 7
آلوار آلتو   - 19
ساسکیا ساسن   - 9
آلوارو سیزا   - 9
سالوادور دالی   - 2
آن تینگ   - 4
سانا   - 5
آنتونی گائودی   - 28
سانتیاگو کالاتراوا   - 13
آنتونی وایدلر   - 5
سدریک پرایس   - 3
آنتونیو نگری   - 6
سو فوجیموتو   - 12
آنیش کاپور   - 8
سوپراستودیو   - 9
آی وِی وِی   - 34
سورِ فِهْن   - 6
اُ ام اِی   - 47
سوزان سانتاگ   - 9
اتوره سوتساس   - 7
شاشونا زوبوف   - 2
ادریان لابوت هرناندز   - 5
شیگرو بان   - 33
ادوارد برتینسکی   - 1
عبدالعزیز فرمانفرمایان   - 4
ادوارد سعید   - 17
فدریکو بابینا   - 30
ادوارد سوجا   - 10
فرانک گهری   - 50
ادواردو سوتو دی مُرِ   - 18
فرانک لوید رایت   - 45
ادولف لوس   - 8
فرای اوتو   - 10
ارو سارینن   - 29
فردا کولاتان   - 2
اریک اوون موس   - 14
فردریک جیمسون   - 4
اریک هابسبام   - 2
فرشید موسوی   - 3
استن آلن   - 4
فمیهیکو ماکی   - 4
استیون هال   - 32
فیلیپ جنسن   - 7
اسلاوی ژیژک   - 18
گابریل کوکو شنل   - 2
اسنوهتا   - 5
گایاتری چاکراوارتی اسپیواک   - 7
اسوالد متیوز اونگرز   - 7
گرگ لین   - 7
اسوتلانا بویم   - 4
گونتا اشتلزل   - 1
اسکار نیمایر   - 37
لئون کریر   - 2
اف او اِی   - 9
لبس وودز   - 26
ال لیسیتسکی   - 5
لوئیس باراگان   - 2
الیس راستورن   - 112
لوئیس مامفورد   - 1
اِم اِی دی   - 22
لودویگ لئو   - 3
ام وی آر دی وی   - 61
لودویگ میس ون دروهه   - 29
اماندا لِــوِت   - 4
لودویگ هیلبرزیمر   - 3
اویلر وو   - 9
لودویگ هیلبرزیمر   - 1
ایلین گری   - 8
لوسی رای   - 15
ایوان لئونیدوف   - 4
لویی کان   - 39
بئاتریس کُلُمینا   - 10
لوییجی مورتی   - 1
بال کریشنادوشی   - 4
لوییس بورژوا   - 8
باک مینستر فولر   - 12
لُکُربُزیه   - 149
برنارد چومی   - 33
لیام یانگ   - 4
برنارد خوری   - 2
لینا بو باردی   - 4
برنو زوی   - 7
مارتین هایدگر   - 31
بنیامین برتون   - 8
مارسل بروئر   - 7
بوگرتمن   - 1
مارشال برمن   - 16
بی یارکه اینگلس   - 68
مانفردو تافوری   - 16
پائولو سولری   - 4
مانوئل کاستلز   - 2
پائولو فریره   - 2
ماکسیمیلیانو فوکسِس   - 10
پاتریک شوماخر   - 3
مایکل سورکین   - 4
پال گلدبرگر   - 1
مایکل گریوز   - 6
پرویز تناولی   - 2
محمدرضا مقتدر   - 4
پری اندرسون   - 3
مخزن فکر شهر   - 1
پل ویریلیو   - 28
مـَــس استودیو   - 3
پیتر آیزنمن   - 59
معماران آر سی آر   - 4
پیتر برنس   - 5
معماران مورفسس   - 16
پیتر زُمتُر   - 69
موریس مرلوپنتی   - 2
پیتر کوک   - 8
موشه سفدی   - 12
پیر بوردیو   - 5
میشل سر   - 3
پییر ویتوریو آئورلی   - 14
میشل فوکو   - 59
تئودور آدورنو   - 6
نائومی کلاین   - 4
تادو اندو   - 13
نورمن فاستر   - 36
تام مین   - 13
نیکلای مارکوف   - 1
تام ویسکامب   - 10
هانا آرنت   - 9
تاکامیتسو آزوما   - 3
هانری لفور   - 24
توماس پیکتی   - 5
هانی رشید   - 5
توماس هیترویک   - 30
هرزوگ دی مورن   - 30
تیتوس بورکهارت   - 2
هرنان دیاز آلنسو   - 18
تیموتی مورتُن   - 2
هنری ژیرو   - 3
تیو ایتو   - 25
هنریک وایدولد   - 1
جاشوا پرینس ـ رامس   - 2
هنس هولین   - 5
جان برجر   - 2
هوشنگ سیحون   - 14
جان هیداک   - 6
هومی بابا   - 2
جف منن   - 2
واسیلی کاندینسکی   - 2
جفری کیپنس   - 3
والتر بنیامین   - 29
جورجو آگامبن   - 8
والتر گروپیوس   - 18
جوزپه ترانی   - 2
ورنر پنتون   - 5
جولیا کریستوا   - 2
ولادیمیر تاتلین   - 13
جونیا ایشیگامی   - 3
ولف پریکس   - 1
جیمز استرلینگ   - 1
ونگ شو   - 8
جین جیکوبز   - 2
ویتو آکنچی   - 12
چارلز جنکس   - 7
ویوین وست وود   - 6
چارلز رنه مکینتاش   - 7
ک. مایکل هیز   - 2
چارلز کوریا   - 15
کارلو اسکارپا   - 13
چاینا میه ویل   - 4
کازو شینوهارا   - 2
حسن فتحی   - 6
کازیو سجیما   - 2
حسین امانت   - 3
کالین روو   - 1
خورخه لوئیس بورخس   - 2
کامران دیبا   - 13
داریوش آشوری   - 1
کامرون سینکلر   - 11
داریوش شایگان   - 13
کریستفر الکساندر   - 2
دانیل لیبسکیند   - 24
کریستین نوربرگ ـ شولتز   - 15
دنیس اسکات براون   - 10
کریم رشید   - 5
دیلرـ اِسکـُـفیدیو+رِنفرو   - 23
کلر استرلینگ   - 2
دیوید رُی   - 2
کلود پَره   - 3
دیوید گیسن   - 2
کنت فرمپتن   - 14
دیوید هاروی   - 25
کنزو تانگه   - 10
رابرت نوزیک   - 2
کنستانتین ملنیکف   - 3
رابرت ونتوری   - 31
کنگو کوما   - 47
رُدولف شیندلر   - 7
کوپ هیمِلبِلا   - 22
رضا دانشمیر   - 5
کورنلیوس کاستوریادیس   - 3
رم کولهاس   - 110
کوین لینچ   - 7
رنزو پیانو   - 33
کیانوری کیکوتاکه   - 1
ریچارد مِیر   - 8
کیتیو آرتم لئونیدویچ   - 1
ریچارد نویترا   - 7
کیشو کـُـروکاوا   - 7
ریموند آبراهام   - 1
یان گِل   - 9
رینر بنهام   - 2
یو ان استودیو   - 32
رینهولد مارتین   - 5
یورگن هابرماس   - 15
ریکاردو بوفیل   - 5
یونا فریدمن   - 5
زاها حدید   - 194
یوهانی پالاسما   - 12

کـاربـــــــری هـا
مسکونی   -830
معماری مذهبی   -105
زیرساخت های شهری   -426
گالری   -88
فرهنگی   -339
هتل   -79
پاویون   -271
ورزشی   -67
موزه   -260
بیمارستان و داروخانه و کلینیک   -40
اداری ـ خدماتی   -236
حمل و نقل عمومی   -39
مسکونی ـ تجاری   -168
ویلا   -12
تفریحی   -166
زاغه نشینی   -5
اموزشی   -142
مجموعه های مسکونی   -4
صنعتی   -107
عناصر یادمانی شهری   -2
حامی اتووود
مقـــــــــــالات
    دیوید هاروی و شهر در قامت فهمی انسانْ تولید
        آرش بصیرت "سردبیر اتووود"
    پهنه ی معلق تهران؛ شاه عبدالعظیم یا شهر ری
        علی رنجی پور
    دیوید هاروی و شهرســــــــــــــــــــــــــــــــــازی آلترناتیو
        آرش بصیرت "سردبیر اتووود"
    هنر گفت و گو ـ جان بریسندن و اد لوییس با دیوید هاروی
        آرش بصیرت "سردبیر اتووود"
چنـــــد پــــروژه
مجموعه مسکونی شاه پریان
طراح : علیرضا امتیاز "مدیر اتووود"
منزل شخصی دکتر دلیر - خیابان ولیعصر کوچه 8
طراح : محمود امیدبخش
مجموعه ي تجاري و پاركينگ طبقاتي شقايق
طراح : امين حشمتی
خانه شعر ، پايان نامه معماري كارشناسي ارشد
طراح : م معيت
گذرگاه همیابی
طراح : محمود امیدبخش
کاریــــــــــــابی
   کاریابی
   لیست درخواست ها ی قبلی شما
   لیست کاندیدها به تفکیک استان
   لیست فرصت های کاری به تفکیک استان
وبـــــلـاگ هـــــا
آرشیتکت نمونه
مدیر : مسعود زمانیها
معماری به مثابه ساخت-سجاد نازی
مدیر : سجاد نازی
فتوت نامه معماران
مدیر : اخوان الصفا
مجله معماری Architecture Foolad City
مدیر : مسعود پریوز
معــــرفی کتــــــاب
رهیافت پدیدارشناسی در اندیشه پیتر زومتور
نویسنده :  .
انتشارات : علم معمار

حامی اتووود
کانال تلگرامی اتووود
آیا بازی‌های دیجیتال هنر محسوب می‌شوند؟
اتووود سرویس خبر:   تيم اتووود
1399/10/17
مـنـــــــبـع : https://direc.ircg.ir/3412/gameandresearch/literaturereview نوشته ی ریحانه رفیع زاده
تعداد بازدید : 242

بازی‌ها چه هستند؟ آیا به معنای محصولاتی مصنوع و ساخته بشر هستند؟ آیا مدل‌های رفتاری یا شبیه‌سازی شرایط اجتماعی هستند؟ آیا آنها مراسم آیینی باستانی یا آیین‌های جادویی هستند؟

زمانی که یک نفر سعی می‌کند به سوال "بازی‌ها چه هستند" پاسخ دهد کار دشواری پیش رو دارد چرا که بازی‌ها گسترۀ وسیعی هستند و به طور هم‌زمان بازی‌های خاص با یکدیگر تفاوت دارند. اولین مسألۀ مهم، توجه به این نکته است که در بسیاری از زبان‌ها میان دو واژۀ متداول برای بازی یعنی Play و Game تفاوتی وجود ندارد، اما در زبان انگلیسی تمایز آشکاری میان این دو مفهوم دیده می‌شود. 

اگر ما درمورد همه فعالیت‌هایی که آنها را بازی می‌کنیم مثل تعقیب و گریز دو سگ، شعرخوانی کودکان و بازی‌های آنلاین فکر کنیم در این صورت تعداد کمی از آنها شامل Game می‌شود. بازی "وسطی" می‌تواند یک Game باشد چرا که در آن بازیکنان طبق مجموعه‌ای از قوانین برای برنده‌شدن بازی می‌کنند. فعالیت‌هایی نظیر پیاده‌روی یا الاکلنگ اگرچه Play هستند اما Game نیستند. اکثر اشکال Play ساختار ضعیف‌تر و نرم‌تری نسبت به Game دارند. در اینجا Game زیرمجموعه‌ای از Play در نظر گرفته می‌شود. اما در تعریفی دیگر Game می‌تواند مشتمل بر Paly باشد. در این صورت Play تنها یگی از روش‌هاش شناخت و تجربه Game است. با توجه به تمایز موجود میان این دو مفهوم در اینجا به ذکر تعدادی از تعاریف ارائه شده درمورد بازی‌ها پرداخته می‌شود.

دیوید پارلت مورخ بازی است و بر حوزۀ بازی‌های تخته‌ای و بازی‌های کارتی تمرکز دارد. پارلت مدلی برای فهم Game  ایجاد کرده است. به باور وی بازی‌ها ساختار دوگانه بر اساس پایان و روش دارند. در تعریف پارلت، رقابت برای رسیدن به هدفی است که تنها یکی از افراد رقابت‌کننده به آن می‌رسد و در این شرایط بازی پایان می‌یابد. او در تعریف روش بیان می‌کند که آن مجموعه‌ای از سازوکارها و قوانین رویه‌ای مورد توافق است که برای تولید موقعیت بُرد دستکاری می‌شوند. 

در نمونه‌ای دیگر کلارک سی.ابت در کتاب خود به نام بازی‌های جدی در تعریف بازی‌ها می‌گوید: "با تقلیل دادن بازی‌ها به ذات صوری آن، یک بازیGame  یک فعالیت است میان دو یا چند تصمیم‌ساز مستقل که در یک ساختار محدود به دنبال دستیابی به اهداف خود هستند". به بیان ساده‌تر بازی‌ها ساختارهایی قانونمند هستند که در آن مبارزان برای دستیابی به اهداف تلاش می‌کنند. در تعریف او به نقش فعال بازیکنان در Game اشاره شده است. این تعریف از جهتی بسیار گسترده است و می‌تواند به موقعیت‌های سیاسی و اجتماعی که بازی نیستند، هم بپردازد. مطابق این تعریف رای‌گیری‌های عمومی، روابط بین‌المللی، جدل‌های فردی و بیشتر فعالیت‌های اقتصادی نیز می‌تواند یک بازی باشند. انسان‌شناس آلمانی جان هویزینگا در سال ۱۹۸۳ مطالعۀ خود با نام انسان بازیکن را منتشر ساخت. در این کتاب معنای بازی Play از منظر وی معرفی شده است. 

در این تعریف بازی یک فعالیت آزادانه است که در آن بازیکن به صورت آگاهانه و غیر جدی در موقعیتی خارج از زندگی روزمره و معمول قرار می‌گیرد و به طور همزمان به صورت کامل و مشتاقانه در آن جذب می‌شود. این فعالیت به هیچ منفعت مادی وابسته نیست و سودی در آن به دست نمی‌آید، در طول زمان و مکان خود مطابق قوانین معین و در یک شیوۀ منظم گسترش می‌یابد و از گروه‌بندی‌های اجتماعی که می‌خواهند خود را در رمز و راز نگهدارند و بر تفاوت خود با جهان واقعی تاکید ورزند، حمایت می‌کند. 

در پاسخ به هویزینگا، راجرکایلوز ـ جامعه‌شناس فرانسوی
ـ کتاب انسان، پلی وگیم را منتشر ساخت که معنایی برای بازی Play عرضه می‌کرد. آزادی (بازی‌ها اجبازی نیستند؛ چرا که اگر بودند جذابیت و لذت خود را از دست می‌دادند)، جدایی از دنیای کاربر (در زمان و مکان محدود شده‌اند)، غیر‌قطعی بودن (همه چیز از پیش تعیین شده نیست و برای آزادی عمل بازیکن و خلاقیت او جایی گذاشته شده است)، غیر تولید‌گر بودن (هیچ ثروت یا هر چیز دیگری از نوع جدید تولید نمی‌کند)، ‌کنترل با قوانین (در زیر قوانین کار می‌کند که قوانین معمول را به تاخیر می‌اندازد) و باور پذیری (‌با یک آگاهی خاص از یک واقعیت دوم یا غیرواقعیت آزاد در مقابل واقعیت زندگی همراه است) از ویژگی‌های برشمرده شده توسط کایلوز در تعریف بازی می‌باشد. 

اما آیا تمام ویژگی‌های برشمرده توسط کایلوز واقعا بازیGame  را توصیف می‌کند؟ می‌توان ‌به موقعیتی فکر کرد که در آن بازی‌ها داوطلبانه، غیر‌قطعی و باور‌پذیر نیستند. اگر دوستی شما را وادار به انجام یک بازی بکند آیا این فعالیت هنوز بازی است؟ اگر یک استاد شطرنج باز با یک مبتدی بازی کند آیا نتیجه همچنان غیر قطعی است؟ آیا عناصر بازی دوز باور‌پذیر هستند؟ به نظر می‌رسد که تعریف کایلوز یک تعریف خیلی گسترده است و ما به تعاریف دقیق‌تر نیاز‌مندیم. 

در ادامه گرگ کاستیکیان نویسنده و طراح بازی در مقالۀ خود در تعریف بازی بیان می‌کند که بازی Game یک نوع هنری است که در آن شرکت‌کنندگان ـ که بازیکن خوانده می‌شوند ـ با مدیریت منابع خود برای رسیدن به یک هدف در ضمن نشانه‌های ارائه‌شده در بازی تصمیماتی را اتخاذ می‌کنند. او در تعریف خود وجود قوانین خاص برای بازی را کنار گذاشته است. ‌علاوه بر این تعریف وی در مورد مدیریت منابع بسیار سیستماتیک است. اما مسألۀ مهم ‌و مورد نظر ما در ین مقاله این است که در میان تعاریف موجود او نظریه‌پردازی است که بازی را به هنر مرتبط ساخته است. اما آیا بازی‌ها هنر هستند؟ بازی‌ها چه هستند و هنر چیست‌؟

برخی از نویسندگان و متفکران ضرورت هر‌گونه تعریف در باب هنر را انکار می‌کنند و معتقدند کوشش برای یافتن تعریفی از هنر راه به جایی نمی‌برد. به باور این افراد برخی واژه‌ها در گذر تاریخ چنان معنای گسترده‌ای یافته‌اند که نمی‌توان آنها را به معنای متعارف‌، تعریف کرد. لودویک ویتگنشتاین ضرورت هر‌گونه تعریف در‌بارۀ واژه‌های یک زبان را به چالش کشید. 

او بیان کرد که برای کاربرد واژه‌ها نیازی به تعریف آنها نیست و واژه‌ها می‌توانند بدون هیچ تعریفی نقش معناشناختی خود را به خوبی ایفا کنند. او در نظریۀ خود با نام "شباهت‌های خانوادگی" کلمۀ بازی را به عنوان شاهد مدعی خود به کار برد. او بیان می‌کند واژۀ بازی تداعی‌گر واژه‌های دیگری نظیر سرگرمی، برد و باخت، مهارت و.. است. ولی نباید تصور کرد که الزاماً مجموعه‌ای از شرط‌های لازم و کافی وجود دارد که برای تعریف این واژه ضروری‌اند و بدون آنها این واژه نمی‌تواند نقش خود را ایفا کند. او در بحث خود نتیجه می‌گیرد شبکۀ پیچیده‌ای از مشابهت‌ها وجود دارند که در ویژگی‌هایی مشترکند و رابطۀ ضربدی بین آنها برقرار است؛ او این شباهت‌ها را شباهت‌های خانودگی می‌نامد؛ چرا که در مشاهدۀ اعضای یک خانواده دیده می‌شود که برخی در اندام یا شیوۀ راه‌رفتن شبیه هم هستند و برخی در ویژگی‌های چهره. نظریۀ ویتگنشتاین به خوبی به واژۀ هنر نیز قابل اطلاق است. 

بنابراین ما در پاسخ به سوالات خود با مفاهیمی مواجه هستیم که تعاریف غامض و نامتعینی را به خود می‌گیرند و مطابق باور زبان‌شناسان بدون نیاز به تعریف در حال ایفای نقش خود هستند. در اینجا می‌توان به تبیین این پرسش پرداخت که نسبت میان هنر با بازی‌ها چگونه است و بازی‌ها ذیل چه نوع هنری گنجانده می‌شوند؟ منظور از بازی در ادامۀ این مقاله بازی‌های دیجیتال معاصر است که با استفاده از فناوری تولید شده‌اند و معادل واژۀ‌Game  قرار می‌گیرند.

در دهه‌های اخیر، ویدئوگیم‌ها با توجه به ویژگی‌های پیچیدۀ هنری خود، ‌درحال ایجاد شگفتی و تأثیر برمخاطبان هستند. علاوه بر این توسعه و ساخت این بازی‌ها یک موضوع جدید در هنر به شمار می‌رود. بازی ماجراجویی، جهان باز و وسترن "سرخ‌پوست مرده: رستگاری" با ورود کاربر به یک دنیای خیالی برای کشف داستان شخصیت خود و تولید داستان بر اساس تصمیم‌های موقعیتی، حس تجربۀ یک نوع سینمای تعاملی را به بیینده القا می‌کند. نتیجه آن یک اثر هنری زیبا، پیچیده و با معنا است. پیچیدگی روز‌افزون و تمایز آشکار‌، به همراه خیزش  ویدئوگیم‌ها به عنوان یک پدیدۀ اقتصادی و فرهنگی منجر به اشتیاق حوزه‌های آکادمیک یه ویدئوگیم‌ها و فرهنگ منتسب به آنها شده و سال‌های اخیر شاهد رشد نوشته‌های فلسفی پیرامون این حوزه بوده است. در این زمینه فلسفۀ هنر به بررسی چگونگی ظهور رسانه‌های نوین و یا تغییر و اصلاح برخی موضوعات مسلم و قطعی  ـ نظیر تعریف هنر، ماهیت تألیف و اجرا ـ و نقد در این حوزه می‌پردازد.

آیا ویدئوگیم‌ها هنر هستند؟

با نگاه به تاریخچه ویدئوگیم‌ها به نظر می‌رسد که بازی‌های اولیه نظیر "پونگ"، "مهاجمان فضایی"، و بازی "پک من" شباهتی با هنر ندارند و بنابراین به طور کلی این پرسش مطرح می‌شود که آیا ویدئوگیم‌ها هنر هستند یا نه؟ این پرسش برای مدت‌ها مناقشه‌برانگیز بوده است. بسیاری از گیمرها نیازی به این ادعا که بازی‌های دیجیتال به صورت هنری تعریف شوند، نمی‌بینند. آنها با استفاده از برچسب برای نامگذاری مخالف هستند و یا به این امر که انجام این کار یک کنش روشنفکرانه برای دسته‌بندی موضوعات است که سرگرمی سادۀ بازی را خراب می‌کند، مظنون هستند. آنها بیان می‌کنند زمانی که لذت سادۀ ناشی از بازی بسیار واضح است، چرا حتی به این مسأله فکر کنیم که بازی‌های دیجیتال هنر هستند.

در واقع بازی‌ها کارهایی هنرْمانند انجام می‌دهند و توسعه‌دهندگان آنها دغدغه‌های هنری دارند. با توجه به پیشینۀ ‌بازی رستگاری، که آن را والد بازی‌هایی قرار می‌دهد که کاربر باید به چیز‌هایی شلیک کند و ماموریتی را به انجام برساند‌، این بازی می‌تواند در ژانر وسترن دراماتیک قرار گیرد. بازی حول محور آزادی، تجاوز و انتقام انجام گرفته، احساسات را برانگیخته و کاربران به واسطۀ شخصیت‌ها و موقعیت‌های گوناگون خود را می‌شناسند. این عناصر در یک محیط بصری زیبا و مهیج صورت می‌گیرد. تمام این‌ها چیزهایی است که در کار هنری دیده می‌شود و باعث می‌شود  که این بازی را در ارتباط با سایر گونه‌های هنری نظیر سینما، ادبیات و هنرهای تجسمی قرار دهیم.

این مشاهدات می‌توانند به یک استدلال در باب تعریف هنر تبدیل شوند. با مقایسه ویژگی‌های موجود در بازی‌های دیجیتال ما باید بتوانیم در مورد وضعیت هنری چنین بازی‌هایی تصمیم بگیریم. البته، تعریف هنر بحث‌انگیز است، اما این مسأله را می‌توان با استفاده از تعاریف جدا‌کننده یا نظریه خوشه‌ای و دسته‌ای به حاشیه راند. در این شرایط دلایل زیادی وجود دارد که بگوییم بازی‌های دیجیتال، حداقل در برخی از نمونه‌ها، آثار هنری هستند.

تعاریف جدا‌کننده یا نظریه خوشه‌ای و دسته‌ای برای ویژگی‌های تعریف‌کننده و مشخص‌کنندۀ هنر به کیفیاتی نظیر مشخصات زیبایی‌شناختی، نمایش میزان زیادی از مهارت یا خلاقیت‌، بیانگری احساس، نمایش عقلانیت یا ایده معنا‌دار، پیچیدگی فرم، تجربه تخیلی، نظرگاه یا سبک فردی توجه دارند. اگر چه بازی‌های ابتدایی نظیر پونگ و مهاجمان فضایی به میزان کمی از این کمیت‌ها برخوردار هستند، بازی‌هایی نیز وجود دارند که بیشتر مشخصات ذکر شده را دارا هستند و در واقع تاریخ نشان می‌دهد که بازی‌های دیجیتال به سمتی حرکت می‌کنند که ویژگی‌های هنری بیشتری را شامل شوند؛ مانند بازی‌های "بایوشاک" و "لس آنجلس سیاه".در حالیکه بیشتر ویژگی‌هایی که ما برای هنر قائل هستیم درویدئو گیم‌ها نیز دیده می‌شود، ایجاد تمایز میان هنر و این بازی‌ها غیر منصفانه است.

اگر چه این امر واضح است که بازی‌های دیجیتال بسیاری از خصایص هنری را پوشش می‌دهند، اما در مواردی آنها کیفیاتی را ارائه می‌دهند که منجر به جدایی آنها از دسته‌بندی هنری می‌شوند. این چالش‌های صوری معمولا بر ضد ایده‌هایی استفاده می‌شوند که بازی‌های دیجیتال را هنر قلمداد می‌کنند. بیشترین میزان نقد در این حوزه به بیانیه راجر ابرت ـ منتقد فیلم ـ مربوط می‌شود. اگر چه این منتقد یک فیلسوف نیست، با وجود این مدعی این نظریه است که بازی‌های دیجیتال هنر نیستند. مهم‌ترین دلیل وی برای این استدلال در این امر نهفته است که ما بازی‌ها را می‌بریم؛ در حالیکه هنرها فقط تجربه می‌شوند و نمی‌توان آنها را برنده شد. بازی‌ها قانون، هدف و نتیجه دارند در حالیکه هنرهایی نظیر تئاتر و سینما چنین ویژگی‌هایی را ندارند. وجود چنین ویژگی‌هایی مانع از قرار‌گرفتن این آثار در حوزۀ هنر می‌شوند. این استدلال با بیان این امر که بازی‌ها و ورزش‌ها (چرا که ورزش‌ها هم هدف، قانون و نتیجه دارند) در دسته‌بندی هنر قرار نمی‌گیرند، تقویت می‌شود. علاوه بر این، ابرت بیان می‌کند این موضوع که بازیکنان می‌توانند جریان بازی را تغییر دهند مانع از تعریف آنها به عنوان اثر هنری می‌شود. بازی‌ها در ذات خود نیازمند انتخاب کاربر هستند در حالیکه در سینما و تئاتر ما شاهد قدرت نویسنده هستیم. هنر ناب به زعم ابرت تنها توسط هنرمند شکل می‌گیرد و تجربۀ هنری شامل نائل‌شدن به خواست هنرمند است. بازی‌های دیجیتال هر دوی این ویژگی‌ها را نقض می‌کنند چرا که کاربر را در موقعیت کنترل کردن تجربۀ هنری قرار می‌دهند.

این مساله که کنترل‌گری کاربر مانع از هنر بودن بازی‌های دیجیتال می‌شود چندان روشن نیست و نیازمند داشتن این فرضیه است که هنرها فاقد چنین ویژگی‌ای هستند. شاید ایدۀ ابرت در تعریف ‌هنر مبتنی بر نظریات کانت است که هنر را مساله‌ای می‌داند که بدون غرض تجربه می‌شود و به باور وی تلاش بازیکنان برای بردن یک بازی دیجیتال این اصل را زیر پا گذاشته و مانع از هنر بودن این تجربه می‌شود. اگرچه در نظریه‌های سنتی از سوی هویزینگا بازی یک فرآیند بدون غرض در نظر گرفته شده است؛ علاوه بر این به نظر می‌رسد وجود قوانین و هدف در بازی‌هایی نظیر رستگاری بیشتر شکل‌دهندۀ ساختار تجربۀ فرد هستند تا اینکه عواملی تصریح‌کننده در برد و باخت باشند. در واقع چنین نیست که بازی‌هایی مانند رستگاری ـ در نوع بازی فردی آن ـ مانند بازی شطرنج در نهایت منجر به برد یا باخت شوند.

این مسأله که هنرها در گذشته فاقد چنین ویژگی‌هایی بودند می‌تواند یک امر مشروط باشد‌. به این معنا که نبود چنین عناصری در هنرهای گذشته ناشی از محدودیت در رسانه‌های قدیم می‌باشد تا تمایز ذاتی میان این ویژگی‌ها و هنرناب. وجود این عناصر بیانگر وجود توسعه و پیشرفت در رسانه هنری است. علاوه بر این تعاملی‌بودن یک ویژگی سلب‌کنندۀ هنر بودن یک اثر نیست بلکه می‌تواند نشانگر پیدایش یک نوع هنر جدید باشد. همان‌گونه که سینمای تعاملی حاصل کاربرد هنری فرآیندهای کامپیوتری بلادرنگ است‌، بازی‌های دیجیتال نیز می‌توانند سازندۀ یک ظرفیت هنری خاص و یکتا باشند که به شیوه‌ای که قبلا دیده نشده است امکان بیانگری هنری دارند.

به نظر می‌رسد مانع اصلی در هنر دانستن بازی‌های دیجیتال توسط منتقدین ناشی از رابطه این پدیده با فرهنگ عامه و مسائل اقتصادی باشد. بازی‌های دیجیتال در حجم انبوه تولید می‌شوند و در‌صدد کسب رضایت بیشترین تعداد از مشتریان هستند. بازی‌ها به گونه‌ای ساخته می‌شوند که به راحتی فهمیده شوند و مورد چالش قرار نگیرند بنابراین ‌افراد ممکن است تصور کنند که این بازی به کمک فرمول‌ها ساخته می‌شوند و خالی از خلاقیت می‌باشند. این چالش‌ها در هنر ناب دیده نمی‌شود.

درست است که این اتهامات در مورد برخی بازی‌ها وارد است اما بنابر آنچه نوئل کرول در مورد هنر جمعی می‌گوید این امر منجر به سلب هنر بودن از بازی‌ها نمی‌شود. افراد نباید تصور کنند که بازی دیجیتال عاری از خلاقیت و چالش است. به عنوان مثال بازی بایو شاک، اگرچه یک بازی اکتشافی و جنگی است، اما مفاهیم پیچیده فلسفی و سیاسی با خود دارد که برای مخاطبان جدی آن قابل دریافت است. البته نظرات کرول بر فلسفۀ بازی‌های دیجیتال اثر مشخصی ندارد و او به طور گذرا به این حوزه پرداخته است؛ نوئل کرول گونه‌ای تعریف از هنر جمعی ارائه داد که شامل تلویزیون، سینما و شاید بازی‌های دیجیتال می‌شود.

اگر بپذیریم که بازی‌های دیجیتال هنر هستند، اکنون این سوال مطرح می‌شود که این بازی‌ها شامل چه گونۀ هنری می‌شوند و بازی‌های دیجیتال بیشتر شبیه کدام نوع از هنرها هستند؟ بریس گات در تحقیقات اخیر خود این بازی‌ها را گونه‌ای سینمای دیجیتال تعاملی دانسته است. علاوه بر این آرون مسکین و جان رابسون آن را هنر تصاویر متحرک دانسته‌اند. دامنیک لوپز بیان می‌کند طرح چنین پرسش‌هایی بر این فرض استوار است که ما بازی‌های دیجیتال را به هنرهای سنتی مقید کنیم. او پرسش می‌کند که آیا هنرها در رایانه به خاطر ذات تعاملی آنها هنر هستند و بنابراین بازی‌ها نیز به همین دلیل هنر هستند. لوپز بیان می‌کند که بازی‌ها بهترین نوع هنر تعاملی هستند ـ حوزه‌ای که لوپز بر آن تمرکز دارد. به زعم وی بازی‌های دیجیتال پایان محبوب طیف هنری هنر‌های کامپیوتری را می‌سازند.

 هنر تعاملی

توسعه در جهان هنری نظیر تئاترهای محیطی حاضر آماده دوشان و قطعه ۲:۳۳ اتر کیج یک قدم روبه جلو در تلاش فلسفی برای تعریف ارزش و ذات هنر می‌باشد. یک منتقد بدبین این وضعیت را پایانی برای فلسفه هنر می‌داند اما از دید خوش‌بینانه هنر پیشرو امکانات جدیدی را برای فلاسفه عرضه می‌کند. ‌مهمترین موتور خلاقیت هنری در سال‌های اخیر فناوری اطلاعات شامل سرویس‌های چندرسانه‌ای، فرامتن و اینترنت بوده است. این فناوری‌ها نه تنها روش‌های تازه‌ای برای خلق هنری فراهم کردند، بلکه نوع جدید هنری به نام "هنر تعاملی" را عرضه کردند.

یک راه برای دسته‌بندی کردن بازی‌های دیجیتال با توجه به آنچه آنها را در ذات از سایر هنرها متمایز می‌کند، قرار‌دادن آنها در گونۀ هنرتعاملی است. در حقیقت محبوب‌ترین موضوع در تحقیقات در زمینه این بازی‌ها توجه به آنها به منزلۀ یک فرم هنری تعاملی است. تفاوتی که ابرت میان بازی‌ها با هنرها قائل شد خود می‌تواند زمینه‌ساز تعریف ویژگی‌ها هنری آنها باشد. در واقع بیشتر مفاهیم فلسفی در مورد بازی‌های دیجیتال به مثابۀ فرم هنری در مورد تعاملی بودن آنها است.

این امر که وجه مشخصه بازی‌های دیجیتال تعاملی بودن آن‌هاست با یک مشاهده ساده و مقایسه آنها با سایر فرم‌های سنتی هنری قابل دریافت است. به عنوان مثال بازی سرخ‌پوست مرده: رستگاری را می‌توان با فیلم وسترن نابخشوده ساخته سال ۱۹۹۲ میلادی اثر کلینت ایست‌وود مقایسه کرد. در صحنه‌ای از فیلم کارکتر فیلم سوار بر اسب خود وارد منطقۀ بیابانی می‌شود‌؛ صحنه‌ای که همانند آن در بازی رستگاری نیز دیده می‌شود. در حالیکه تماشاگر فیلم کنترلی برحرکت بازیگر و شخصیت فیلم ندارد، در بازی رستگاری این بازیکن است که تصمیم بر انجام چنین کنشی می‌گیرد. در جایی از فیلم کاراکتر بازی در ساحل دریای بزرگی که حائل میان آمریکا و مکزیک است سوار بر اسب می‌شود و موسیقی پخش می‌شود که بیانگر یک عدم قطعیت در چیزی است که پیش خواهد آمد؛ این صحنه به سبب شباهت با یک نمای سینمایی شهرت یافته است.

علاوه بر این مطلب که بازی‌های دیجیتال تعاملی هستند بحث‌هایی در زمینۀ معنا و کاربرد مفهوم تعاملی‌بودن در مورد آنها مطرح می‌شود. ‌در مطالعات بازی و نوشته‌های فناوری تلاش‌هایی برای مشخص‌کردن ویژگی‌های تعاملی‌بودن دیده می‌شود ولی برخی از آنها بدبینانه هستند. ‌لو مانویچ بیان می‌کند که این اصطلاح بیش از حد کلی است و نمی‌تواند برای نظریه‌پردازی استفاده شود‌. گفتن اینکه "رابطه انسان _کامپیوتر" تعاملی است، حشو و زائد است. نظریه‌پرداز بازی به نام اسپن آرسث به خاطر ابهام موجود در این اصطلاح در کاربست آن تردید دارد.

فیلسوفان بیش از دیگران در این زمینه که تعاملی‌بودن خصیصۀ بازی‌های دیجیتال است پذیرا هستند؛ آنها بر این باورند که این اصطلاح در فهم موضوعات هستی‌شناختی‌، اجرا و نقد بازی‌ها نقش کلیدی دارد. اگرچه لوپز این اصطلاح را تنها یک واژۀ باب روز می‌داند، بیان می‌کند که کارهای تعاملی آنهایی هستند که ویژگی‌های ساختای آنها تا حدودی توسط کنش تعامل‌گران تعیین می‌شود. در حالیکه ویژگی ساختاری یک کار چنین تعریف می‌شود: ویژگی‌های بازنمودی یا هر مسألۀ ذاتی که آن کار دارد که برای انقیاد زیبایی‌شناختی با آن لازم است. بنابراین صحنه ذکر شده در بازی رستگاری تعاملی است؛ چرا که تنها در شرایط انقیاد کاربر با بازی رخ می‌دهد و آنچه اتفاق می‌افتد نسبتاً با رفتار بازیکن کنترل می‌شود (مسائل تصادفی دیگر نظیر زمان بازی و آب و هوا بر رخداد این واقعه تأثیر دارند).

لوپز بیان می‌کند که به عنوان یک تعامل قدرتمند می‌توان از بازی‌ها نام برد. آنچه در یک بازی خوب به دست می‌آید ناشی از انتخاب‌های بازیکنان است؛ انتخاب‌های بازیکنان هر نمونه از اجرای بازی را از دیگری متمایز می‌کند. تعامل قدرتمند در شرایطی رخ می‌دهد که انتخاب بازیکن به طور نسبی ویژگی‌های ساختاری اثر را تغییر دهد و منظور از ساختار ویژگی‌های بازنمودی و ذاتی است که برای درک و انقیاد زیبایی‌شناختی با اثر ضروری است. به عنوان مثال دنباله صداها در موسیقی و  محتوای روایی در داستانه‌ا. باید توجه کرد منظور از ساختار، ساختار تجربه مخاطب نیست چرا که در موارد دیگر نیز این تجربه می‌تواند به طور ضعیف تعاملی باشد بلکه منظور ساختارخود اثر است. تنها آثار تعاملی قدرتمند امکان تغییر ساختار توسط مخاطب را فراهم می‌کنند و آثار تعاملی ضعیف وابسته به میزان دسترسی به محتوا هستند.

هر‌گونه انتخاب از سمت کاربر شامل معنای ناب تعامل نمی‌شود. آرون اسموتس در مقاله‌ای معنای متفاوتی از تعاملی‌بودن را ارائه می‌دهد که در آن کاربر می‌تواند ساختار زیبایی‌شناسی یک اثر را تغییر دهد اما ما آن را یک اثر هنری تعاملی ندانیم. به عنوان مثال او تصور می‌کند خوانندۀ یک کتاب می‌تواند با بهم‌ریختن نظم نوشتاری کتاب و پراکنده‌خوانی فصول ساختار زیبایی‌شناختی اثر را به هم بریزد و مطابق تعریف لوپز رمان را تعاملی سازد.

نظریه لوپز با استفاده از "تغییرات تعیین‌کننده" از این حملات عبور می‌کند. خواندن نامنظم فصول یک رمان برای تعاملی کردن آن کافی نیست و این کار سیر روایت‌ها در کار اصلی را تغییر نمی‌دهد (چیزی که از خوانش‌های مختلف آن متمایز است). چرا که تغییرات در نمونه‌های کار به وسیلۀ نویسنده ـ آن‌گونه که در کارهای تعاملی این امر اتفاق می‌افتد ـ از پیش تعیین نشده است. در حالیکه بازی‌های دیجیتال دارای پیش‌نویس‌هایی برای تغییر بازی با توجه به تصمیم کاربر هستند و راه‌های تصمیم‌گیری کاربر را فراهم می‌سازند. در اینجا عناصر روایتی گوناگون به موقعیت‌های جغرافیایی مختلف و کنش‌های کاربر وابسته است و نظم رخداد‌ها مشروط به اکتشافات کاربر در دنیای بازی است. لوپز در تعریف اخیر خود بیان می‌کند یک اثر تعاملی است در صورتی که از پیش تعیین کند که کنش کاربران در تولید نمایشگری آن کمک می‌کند. برای حل این مشکل ‌بریس گات بیان می‌کند یک اثر هنگامی تعاملی است که متضمن این امر باشد که کنش‌های مخاطب، نمونه و آینده آن را به طور نسبی تعیین کند.

 ویدئوگیم و هستی‌شناسی

ویدئوگیم‌ها آثاری هستند که در مقیاس انبوه تولید می‌شوند؛ بنابراین هستی‌شناسی آنها متمایل به دیگر هنرهای جمعی نظیر فیلم و موزیک‌های پاپ است. با وجود این بازی‌های دیجیتال ویژگی‌هایی را از خود نمایش می‌دهند که آنها را از سیار هنرهای توده‌ای متمایز می‌سازد. هر بار بازی‌کردن بازی‌هایی نظیر رستگاری برای هر فرد  شامل تفاوت در محتوا، طول زمان، خط سیر، جهت و نتیجه تجربه می‌باشد. مخاطب با تماشای چندین بار فیلم نابخشوده انتظار دیدن و تعقیب همان پلات اصلی فیلم را دارد در حالی‌که در بازی رستگاری با هر بار شروع بازی نمی‌توان چنین انتظاری را برآورده کرد؛ چرا که روایت بازی به شدت به عملکرد بازیکن وابسته است. با وجود تفاوت‌هایی که به صورت فردی برای بازی‌ها ایجاد می‌شود آیا می‌توان همۀ آنها را یک کار واحد هنری دانست؟

حل این مساله متضمن این امر است که چگونه در کار هنری یک نوع اثر می‌تواند تعداد زیادی نمونه را تولید کند. اصطلاح نمایشگری که لوپز در تعریف اخیر خود اضافه کرد اشاره به یک موجودیت ساخت یافته دارد که به واسطۀ آن کاربر به صورت آگاهانه با اثر هنری ارتباط برقرار می‌کند. تمام آثار هنری نمایشگری دارند اما یک اثر تعاملی می‌تواند نمایش‌های متعدد و مختلف داشته باشد که هر یک نمونه‌ای است که به دلیل تعامل کاربر با اثر هنری تولید شده است.

یک اثر هنری تعاملی یا بازی دیجیتال بخشی از یک محصول محاسباتی هستند که الگوریتم خوانده می‌شود. الگوریتم‌ها مصنوعاتی صوری هستند که شامل قوانین تعریف شده‌ای هستند که امکان محاسبات را فراهم می‌کند. آنها حالت ابتدایی، حالت نهایی و چگونگی عملکرد رفتن از یک حالت به حالتی دیگر را تعریف می‌کنند. الگوریتم‌ها برای هر نوع محاسباتی می‌توانند استفاده شوند: از محاسبات ریاضی گرفته تا رندرهای گرافیکی؛ اهمیت آنها در اینجا در این است که هستی‌شناسی بازی‌های دیجیتال می‌توانند به عنوان یک الگوریتم توصیف شود. به این علت که نمایش بازی‌ها به وسیلۀ فرآیندهای محاسباتی تابع مقررات تولید می‌شوند. هنگامی که یک بازی اجرا می‌شود الگوریتم خروجی‌های نمایشی را با توجه به ورودی کاربر در کنترل ها، تولید می‌کند. در بازی‌های دیجیتال این الگوریتم‌ها "مکانیک بازی" خوانده می‌شود.

هرچند الگوریتم یک عنصر ضروری است اما به تنهایی بیانگر هستی‌شناسی بازی‌های دیجیتال نیست. از آنجا که الگوریتم‌ها موجوداتی خنثی هستند یک الگوریتم می‌تواند در برنامه‌های گوناگون به‌کارگرفته شده و خروجی‌های مختلفی تولید کند. بنابراین مصنوع محاسباتی که زیرلایۀ کار در بازی‌های دیجیتال قرار می‌گیرد یک الگوریتم است که با مجموعه‌ای از دارایی‌های هنری تفسیر می‌شود. در اینجا منظور از تفسیر به معنای مورد استفاده در منطق گزاره‌ای اشاره دارد که در آن یک فرمول با پر کردن متغیر‌های آن یک تفسیر مادی ارائه می‌دهد. ترکیب الگوریتم و طراحی هنری به نظریه این امکان را می‌دهد که به این دریافت برسد که چگونه بازی‌های مختلف می‌توانند مکانیک بازی نزدیک به هم داشته باشند و تکرار‌های متفاوتی از بازی که شامل ملاحظات جداگانه از الگوریتم بازی و تفسیر هنری است را توضیح دهد.

 جمع‌بندی

بازی‌کردنِ یک بازی دیجیتال طی زمان صورت می‌گیرد و مستلزم موفقیت در مراحل مختلف بازی است. هر یک از این مراحل ویژگی‌هایی دارد که با دنبال‌کردن آنها فرآیند بازی توسعه می‌یابد. ویژگی‌های هر مرحله به مراحل قبل وابسته است و تاحدودی ویژگی‌های مراحل بعد را نیز تعیین می‌کند. آنها علاوه بر این بر قوانین بازی و حرکات بازیکن وابسته‌اند. کلیت این شرایط حرکت صحیح برای کاربر را تعیین می‌کند. حرکت‌های بازیکنان وضعیت فعلی بازی را تعیین می‌کند. این یک ویژگی کلیدی در بازی‌ها است. قسمت زیادی از لذت بازی ناشی از غیر قابل پیش‌بینی ‌بودن مراحل بعدی است. اگرچه این غیر قابل پیش‌بینی بودن در برخی موارد حاصل استفاده از الگوریتم‌های تصادفی است، در بیشتر موارد حاصل وجود امکان تصمیم‌گیری برای بازیکن است.

با وجود تاریخ غیر هنری برای بازی‌های دیجیتال، آنها در شاخۀ هنر قرار می‌گیرند. بازی‌های دیجیتال ویژگی‌های خاص خود را دارند، به این معنی که به عنوان یک شکل از هنر جدید باید آنها را با ویژگی‌های خاص خود در نظر گرفت و نه فقط به عنوان اشکال مشتق‌شده از انواع قبل و سنتی هنر. بازی‌های دیجیتال، همانند بسیاری از اشکال دیگر هنر، "مصنوعاتِ بازنمودی" هستند و هرچند در برخی موارد به هنرهای سنتی متفاوت هستند، آنها دارای ساختارهای ادراکی و صوری هستند که مانند سایر هنرها هدف تعامل زیبایی‌شناختی و تفسیری قرار می‌گیرد. انواع هنرها در ساخت بازی‌های دیجیتال دیده می‌شوند.

کارگردانی هنری یک جنبۀ معمول بازی‌ها است و طراحان بازی‌ها هنرمند خوانده می‌شوند. افرادی که طراحی‌های هنری این بازی‌ها را انجام می‌دهند کارهایی مانند هنرمندان دیگر نظیر فیلم‌سازان انجام می‌دهند. نیک کلمان لیستی از عناصر هنری در ویدئوگیم‌ها را ارائه داده است.

او در مورد یک بازی به عناصر هنری نظیر معماری شهر، طراحی تجاری مغازه‌ها، تبلیغات، طراحی کاراکترها و حتی جنبه‌های فنی نظیر جلوه‌های نور اشاره می‌کند. نوری که از رنگ سبز روشن در صبحگاه به رنگ قرمز متمایل به قهوه‌ای در هنگام غروب خورشید تغییر می‌یابد. بازی‌ها توسط افراد و گروه‌های با استعداد ایجاد می‌شود که می‌توانند شهرت خود را برای کارهای خلاقانه خود کسب کنند و ما در بسیاری موارد وسوسه می‌شویم که آنها را هنرمند بنامیم. بنابراین بازی‌های دیجیتال نوع جدیدی از هنر هستند که هستی‌شناسی و روش‌شناسی خاص خود را می‌طلبند. تعریف‌ها و انتقادات در این حوزه رو به گسترش است و تلاش و همت دانشجویان و متخصصان از رشته‌های مختلف را طلب می‌کند
.



حامی اتووود
نظـــــــر اعضــــــــا
هنوز نظری برای این خبر ثبت نشده است.

ثبــــــــت نظـــــــر

  
جهت ارسال نظر باید وارد سیستم شوید. / عضو جدید
ایـمـــیـل :  
رمز عبـور :  

درباره معماران معاصر ایران :
این گروه در سال 1386 با هدف ایجاد پل ارتباطی بین معماران ایرانی معاصر گرد هم آمد.با شروع کار این وب سایت معماران متقاضی در محیطی ساده وکارآمد به تبادل پروژه ها ومقــــالات خود خواهند پرداخت ودر فضای فروم به بحث وگفتگو می پردازند.
خانه | ورود | ثبت نام | درباره ما | تماس با ما | قوانین سایت | راهنما | تبلیغات
© کلیه حقوق این وب سایت متعلق به گروه معماران معاصر می باشد.
Developed by Tryon Software Group