فرانسیس رامبرت، همبنیانگذار نمایشگاه "Archi et BD: la ville dessinee" به ما درباره ی مبادلات و
تاثیرات متقابل میان معماری و کمیک میگوید.
-معماری، شهرهای معاصر و کمیک، سه مسئله ی بنیادین این نمایشگاه بوده که از
آغاز، توسط نام آن اعلان شده اند و پیشبرد این نمایشگاه با مشارکت ژان-مارک تِوِنِت
صورت گرفته است. آیا ممکن است با جزئیات بیشتری درباره ی درون مایه ی این نمایشگاه
توضیح دهید؟
نمایشگاه Archi et BD: la ville dessinee (واقع در موزه ی Cite de l'Architecture تا پایان ماه نوامبر) روایت شهرها به
تاویل نویسندگان کمیک و رمان های گرافیکی میباشد. در حقیقت سوژه ی اصلی این
نمایشگاه، بیشتر از اینکه به معماری بپردازد، مربوط به شهر است. نمایشگاه در یک سلسله مراتب زمانی شکل گرفته
است و از اوایل قرن بیستم توسط وینزور مککی، سازنده ی نموی کوچک "Little Nemo"، شخصیتی افسانه
ای که میان ساختمان های شیکاگو "پرواز" میکرد، آغاز میشود. در بخش
ورودی، یک نقاشی آبرنگی که به درخواست ما توسط هنرمند فرانسوی، فرانسوا اولیسلاگر
خلق شد، تفسیری آزاد از قرن متعلق به معماری و کمیک بوده و کاراکترهای کمیک و
ساختمان های نمادین قرن بیستم را نزد یکدیگر گردآوری کرده است، همانند قوس رم
کولهاس در شانگهای برفراز ساختمانی از ریکیوتی در شهر اکس اُ پرونس، مجتمع کایکسا در مادرید توسط
هرزوگ دی مرون، و یا تصویری از مردعنکبوتی در حال پرتاب خود از پیست پرش اسکی زاها
حدید در اینسبراک. این نمایشگاه، تاثیرات متقابل دو دیسیپلینی را در طول جریانات
یک قرن نشان میدهد که هیچ نقطه ی اشتراکی با یکدیگر ندارند.
-هدف شما از راه اندازی نمایشی این چنین، چه بوده است؟
هدف (و وظیفه ی) ما، جذب مردم عامه میباشد. قصد ما، تشویق مردم – نه تنها
معماران، طراحان و افراد فرهنگی – به دیدن، و درک کردن معماری به گونه ای متفاوت و
نگاه کردن به بالا در هنگام ایستادن در مقابل یک ساختمان است. موزه ی "The Cite"
سالیانه در حدود 500000 بازدید کننده دارد. آن ها میتوانند در این سایت بزرگی که
وقف معماری شده است، دنیایی خارق العاده را کشف کنند. اگر ما بتوانیم به مردم کمک
کنیم که بخواهند معماری را ببینند، به هدفمان دست یافته ایم. ما باور داریم که
بینش یوتوپیایی، چه زیر دریا باشد، یا روی زمین، همانند شهر متحرک "The Walking City"، برای تفهیم
این نکته که معماران دارای قدرت تصور شهرهای بزرگ آینده هستند، از اهمیت بالایی
برخوردار است.
-در قیاس با کارتونیست ها، معماران بسیار کمتری حضور دارند. چرا؟
350 صفحه کتاب کمیک و تنها 100 ترسیم معماری از 150 مولف مختلف وجود دارد. در
واقع معماران برای سرگرم کردن مردم اینجا نیستند. کار آن ها، ساختن و تصور کردن
است. ما به نشان دادن اهمیت قدرت معماران در تصور و طراحی شهرها، و توانایی آن ها
برای به چالش کشیدن جامعه ی معاصر تمایل داریم. و دقیقا توسط همین بینش ها، این دو
دیسیپلین به نقطه ی تقاطع میرسند. من بعنوان بنیان گذار بخش معماری، از نفوذ دادن
ترسیمات معماری در میان کمیک ها لذت فراوانی بردم. در نتیجه، پس از وینزور مککی،
شهرهای خیالی آنتونیو سنت الیا وجود دارند، و سپس Friedrichstrasse، ترسیم افسانه ای میس
ون دروهه که به طور کامل نشانگر ریشه های شکل گیری این ساختمان در تصوراتش است.
کارتونیست فرانسوی جوانی بنام مارک آنتوان متیو، با تبدیل یک آسمان خراش به یک تخت
خواب، از مککی به احترام یاد کرده است. در سری کمیک های طراحی شده توسط مدلون
وریزندروپ برای کتاب "نیویورک مهذون"، صحنه ای از اعمال غیرشرعی میان آسمان
خراش ها به چشم میخورد. این میتواند بیانگر این نکته باشد که حتی معماران نیز
میتوانند بر اساس شهر، نمایشنامه بنویسند.
-شاید معماران برای استفاده از کمیک ها، اطلاعات کافی در رابطه با آن ها
ندارند؟
البته. معماران تبحر بیشتری در ادبیات و سینما دارند. در واقع این دو، نقاطی
هستند که معماران به آن ها ارجاع میدهند. به تعداد کارگردان هایی مانند ویم وندرز،
میکلانجلو آنتونیونی، ژان لوک گودار و ریدلی اسکات توجه کنید، که چه تاثیراتی بر
کار معمارانی همچون ژان نوول، کریستین پورتزامپارک و برنارد شومی داشته اند.
-با توجه به این که در عصر حاضر، کمیک ها بهره ی بیشتری از معماری میبرند و این
نکته در جهت عکس صادق نیست، آیا ممکن است در آینده، کمیک برای معماری تبدیل به
عنصری همچون سینما در گذشته بدل شود؟
نکته ای که به طور قطع میتوان مشاهده کرد، این است که امروزه روش های سنجیدن
قوی تری وجود دارد. اما هنوز خالق کمیک ها هستند که از معماری و شهرهای معاصر
تغذیه میکنند (حتی اگر خارج از شهرهای بزرگ زندگی کنند)، نه برعکس آن. آن ها زمینه
ی داستان های خود را از مجلات معماری استخراج میکنند. اما نمونه هایی از کمیک هایی
نیز وجود دارد که روی معماری تاثیرگذار بوده اند. برای مثال، ژاک راجری، که عمده ی
فعالیت های وی در دهه ی 70 صورت گرفت، شیفته ی اکتشافات زیرآبی ژاک کاستا بود. او
یک پورتفولیو از ترسیماتی بسان کمیک از سازه های قابل سکونت زیرآبی خلق کرد، که
به ما نیم نگاهی از مسیر شگفت انگیز فرصت هایی که در آینده پیش رو داریم ارائه می
نماید. در راستای یوتوپیاها، آرشیگرام به مثابه ی قهرمانی جهانیست. اما در اینجا ما
ترسیمی غافلگیر کننده از اتوره سوتساس بنام "سیاره به مثابه ی یک
فستیوال" در سال 1973 نیز نشان میدهیم.
-آیا معمارانی وجود دارند که کمیک را بعنوان راهی برای ارائه ی پروژه های خود
انتخاب کرده باشند؟ چرا؟
بله، تعداد اندکی وجود دارند. برای مثال، رم کولهاس در پروپوزال خود برای Euralile 80 در دهه ی 90، برای بیان ایده ی خود در رابطه با هایپرمدرنیسم از زبان
کمیک بهره گرفت. او برای کسب اطمینان از اینکه مردم (و دولت) میتوانند خود را درون
این پروژه ی بسیار کانسپچوال شناسایی کرده و آن را درک کنند، از پلان طبقات، نما و
پرسپکتیو استفاده نکرده است، بلکه زبان کمیک را بعنوان روش بیان خود اتخاذ نموده
است. بیارکه اینگلز، با جمله ی "بله بیشتر است/ Yes is More"، اسطوره ی نظام داستان
های ابرقهرمانانه ی کمیک را واسازی نموده و آن را با ترسیم های خود ادغام می نماید.
خود اینگلز، پروژه اش را به شیوه ای کنفرانس مانند، توسط پاورپوینتی با رنگ و بوی
بازیگوشانه و استفاده از کارتون هایی که روایت هایی را نقل میکنند، معرفی میکند.
این شبیه به یک نمایشنامه است. هرزوگ و دی مرون نیز کتاب کمیک بسیار جالبی خلق کرده
اند. آن ها شخصیت هایی به نام های ژان پائول بلموندو و ژان سبرگ را از فیلمی ساخت
گودار وام گرفته و توسط آن ها پروژه ی شهری خود برای باسل، متروباسل را وصف
میکنند. هدف آن ها، دگر باره، درک شدن توسط توده ی حضار است. ژان نوول برای
نمایشگاه خود در موزه ی لوییزیانا، از تعدادی کارتونیست جوان برای مداخله در نحوه
ی توصیف پروژه هایش درخواست کمک نمود. به نظر میرسد که گروه معماران ژاپنی
"باو واو"، ترسیمات خود را با کمیک مخلوط کرده و حتی به مقطع های فنی
خود، با وجود اندازه گذاری و عناصر تکنیکال دیگر، کاراکتر و تصویر میبخشد.
-نقاط برجسته ی تبادلات و مواجهه ی میان معماری و کمیک کدامند؟
در تاریخ این دو دیسیپلین، آرشیگرام نقش بسیار مهمی را ایفا کرده است؛ زیرا در
دهه ی 60، مفهوم ابرقهرمان را واسازی نموده و نشریه ی "آرشیگرام شگفت
انگیز" را خلق کرد. نشریه ای که از تصویر سازی پاپ آرت ریشه گرفته و محدوده
کاملی از زبان کمیک را شامل میشود. دومین نقطه ی بسیار اساسی در تاریخ، در سال
1958 قرار دارد، سالی که "نمایشگاه بزرگ The Great Exhibition" در بروکسل برپا گشت. در این
لحظه است که میتوان به این نکته پی برد که خالقان کتاب های کمیک، سرانجام مدرنیته
را کشف کرده اند. این عصری دلاورانه در تاریخ معماری – با تجلی در Halls of the World و اتومیوم – در
سال های پیشرفت اروپا میباشد. در طول این دوره، معماری تاثیر عمیقی بر دنیای کمیک
ها گذاشته است.
-چرا شهرهای معاصر برای دنیای کمیک حائز اهمیت میباشد؟
شاید به این علت که 60% مردم دنیا در شهرها زندگی میکنند. در هر شرایطی، پیدا
کردن کمیک هایی که پس زمینه ی آن ها صحنه هایی از حومه ی شهر باشد، به ندرت امکان
پذیر است. در برخی از مواقع، منظره ی ایجاد شده، بیشتر از کاراکترها زمینه ی کمیک
را تشکیل میدهند. بعنوان مثال، فرانسوا شویتن، یکی از بزرگترین خالقان کمیک در
بلژیک، علاقه ی شدیدی به معماری داشت (و در زمینه ی معماری نیز تعلیم دیده بود).
ما میتوانستیم یک نمایشگاه اختصاصی برای تنها پرداختن به این بخش از کار او برپا
کنیم. در میان دیگر خالقان روشنفکر کمیک، میتوان به کریس ویر اشاره نمود. ویر به
معماری بسیار علاقمند بوده (او حتی شانس ملاقات با میس ون دروهه را نیز داشته است)
و فیلمی به نام "ساختمان گم شده The Lost Building" در رابطه با یکی از ساختمان های سالیوان که در معرض
خطر ویرانی قرار دارد، ساخته است.
-نیویورک، پاریس و توکیو، سه شهر آیکونیک برای کمیک ها هستند: آیا این سه شهر
با هم تفاوت های زیادی داشته و به صورت های متفاوتی نمایش داده میشوند؟
نیویورک، به همراهی شیکاگو، شهر کمیک است. نویسندگان از آن ها بعنوان پس زمینه
ای برای ماجراجویی های ابرقهرمانانشان استفاده میکنند. یکی از آثار خارق العاده ی
دیوید مازوچلی، داستانی برگرفته از رمان "شهر شیشه ای" اثر پائول استر میباشد، که شخصیت
اصلی داستان، روی بافت شهری منهتن قدم میزند. ما اینجا با معماری به مثابه ی یک
دیسیپلین مواجه نیستیم، اما بار دیگر، با شهر رو به روییم: شیوه ی تصور کردن شهر، سکنی
گزینی، و زندگی در آن. بخشی از ترسیمات مربوط به نیویورک، به 11 سپتامبر اختصاص
داده شده است. و اینجا نحوه ی استفاده ی کارتونیست ها از این واقعه به طور اختصاصی
برای داستان های خود، به وضوح قابل مشاهده میباشد. در ادامه، ما ترسیمی از جاکوب و
مکفارلین را قرار دادیم، پروپوزالی برای سری کمیک های گروند زیرو به نام گیاه غول
پیکر. پاریس اما، با هنرمند بزرگی به نام ژاک تاردی، که هیچ گونه علاقه ای به
مدرنیته نشان نمیداد، شناخته میشود. او باعث بروز این ابهام میشود که شاید
این رویکردی انتقادی نسبت به معماری مدرن بوده است. تمام کاراکترهای او در شهر
هاوسمن تردد میکنند. در کنار کار او، لویی بونیر، معمار قرن نوزدهمی که سازنده ی بلوار
دو طرفه و منفصل، این شاهکار مهم و تاریخ ساز میباشد، قرار دارد. یونا فریدمن
مجموعه ای کامل درباره ی پاریس به وجود آورده است. اثر او، تصوری یوتوپیایی از
پاریس در فضا میباشد. و بالاخره توکیو، که جالب است خاطرنشان کنم که در اینجا کمیک
ها هیچ نشانی از علاقمندی به معماری در خود ندارند. آن ها به ساختمان های افرادی
همچون سجیما، تانگه یا آندو نمیپردازند. بلکه آن ها نوعی احساس شهری را بیان
میکنند. کمی مانند فیلم "گم شده در ترجمه Lost in Translation" اثر سوفیا کاپولا: ما در توکیو هستیم، اما
هرگز شهر را نمیبینیم.
-برای انتخاب این آثار چه ملاک و معیارهایی داشته اید؟ قطعا همه نمیتوانستند
بخشی از آن باشند، اما با صحبت از نیویورک و برج های دوقلو، عدم حضور آرت
اسپیگلمن، برنده ی جایزه ی پولیتزر، کمی غافلگیرکننده است...
اسپیگلمن تنها شخصی است که دعوت به همکاری با ما را نپذیرفت. او گفت که وقتش
پر است. این یک نمایشگاه گروهی از بزرگ ترین ستارگان کمیک، همه در کنار هم، حتی
نویسندگاه جوان و ناشناخته میباشد و این جنبه ی شناختی و اکتشافی برای ما از اهمیت
بالایی برخوردار است.
-دنیای کمیک، دنیایی است که اگر از کودکی با آن خو نگرفته باشی ، ورود به آن
کمی سخت میباشد.
صحیح است، بعلاوه اینکه امروزه همه ی جوانان روش صحیح خوانش کمیک را بلد
نیستند. فرهنگ من با تنتن، خبرنگار و جهانگرد بزرگ، عجین گشته است. ماجراجویی های
شگفت انگیز او در سراسر دنیا، تخیل من را شکل داده است. دیدن رشد جوانان امروز، که
با تلوزیون و اینترنت پرورش یافته اند، جالب خواهد بود.
-طرح مورد علاقه ی شما کدام است؟
اثری (تا حدی خردمندانه) از فرانسسک روییز، یک کاتالان اهل بارسلونا، که با
استفاده از پلان سرتاسری باریو گوتیکو و پلن سردای بارسلونا، داستانی جدید بر اساس
فرم های آن ترسیم کرده و برای ایجاد همخوانی میان ترسیمات و پلان شهری، طبیعت راست
گوشه ی ترسیمات را نقض کرده است. این اثر، به تنهایی نشانگر سبک خارق العاده ی این
نمایشگاه میباشد. بافت شهری یک ویترین نمایش است، که به بخشی از یک داستان دیگر
بدل میگردد. موضوع مهم، این نیست که آیا معماران علاقمند به استفاده از کمیک هستند
یا خیر، بلکه نکته ای که حایز اهمیت میباشد، پیوند و ارتباط ممکن میان این دو هنر
است. همیشه گفته شده که کمیک، هنر نهم است. به گفته ی پائول والری، معماری پایه و اساس تمام هنرهاست. اما چیزی که علاقه ی ما را به خود جلب میکند، دیدن گردهمایی خالقانی
با حرفه های مختلف و وظایف متمایز، همه در کنار هم در این پلتفورم است.